Forum Association “L’Haÿ Chevaliers”

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    [Jeu Figurines] Frostgrave

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    Crilest

    Prénom IRL : Fred
    Age : 34
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    Jeux pratiqués : Un peu tout XD.

    [Jeu Figurines] Frostgrave

    Message par Crilest le Jeu 3 Jan 2019 - 11:22

    Présentation reprise d'ici : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=235087&hl=frostgrave
    ---------------
    Frostgrave est un nouveau jeu d'escarmouche joliment édité par Osprey Games et North Star Military Figures, qui vous proposera de constituer une petite bande autour d'un Mage et de son apprenti. Ils seront accompagnés d'Hommes de main parmi lesquels on pourra trouver aussi bien de simples soldats que des chasseurs avec chien, des apothicaires, des voleurs ou des barbares.

    Le cadre est celui d'une cité prisonnière des glaces pendant des siècles suite à une catastrophe magique mais qui est à nouveau accessible.
     
    Une gamme de figurines officielles est sortie. C'est très complet. Il existe même un kit d'Hommes de main en plastique.


    Pour ce qui est de la présentation des règles, je me permets de citer le blog "La petite armée", puisque je ne les connais pas.

    Les règles :
    Citation a écrit:Avant la partie :
     
    Il faut déjà choisir un magicien ainsi que son école de magie (parmi les 10 proposées). 
    Cela va avoir une incidence sur les sorts qu'ils va pouvoir utiliser. En effet chaque école propose ses sorts. De plus les écoles sont en relation les unes avec les autres : certaines sont amies, d'autres neutres et enfin certaines opposées.
    Le magicien doit choisir 8 sorts avec une obligation d'en prendre dans son école, d'autres dans les différentes catégories d'écoles(amie, neutre et opposée).
    Bien évidemment il est plus facile de lancer ses propres sorts que ceux des autres écoles.
     
    Ensuite, on constitue le reste de la bande en choisissant si on le veut (et c'est conseillé) un apprenti magicien et des hommes de main.
     
    La bande est ainsi composée d'une petite dizaine de figs au maximum.
    Chacune d'entre elles est caractérisée par son mouvement (M), sa capacité de combat (F), sa capacité de tir (S), son armure (A), sa volonté (W) et ses points de vie (H) ainsi que son armement.
     
    Dernière étape avant de commencer : lancer certains sorts qui ne peuvent être lancés qu'à ce moment.
     
    La partie :
     
    Phase d'initiative :
    On commence par déterminer l'initiative en lançant un D20, le joueur qui obtient le plus grand résultat aura la priorité pendant chaque phase.
     
    Phase du magicien :
    Chaque joueur active son magicien et lui fait faire jusqu'à 2 actions (mouvement, course, tir, corps à corps ou  magie évidemment). Attention, si le magicien réalise 2 actions, l'une est obligatoirement un mouvement.
    Le magicien a aussi la possibilité d'activer avec lui jusqu'à 3 hommes d'armes proches de lui ; dans ce cas, si les figs souhaitent réaliser 2 actions, la première est obligatoirement un mouvement.
     
    Phase de l'apprenti : 
    Exactement la même phase que la précédente mais pour l'apprenti !!
     
    Phase des hommes d'armes :
    Idem mais pas de magie.

    Phase des créatures :
    Idem mais pas de magie.
     

    Le système de jeu :
    Il utilise le D20.
     
    Pour lancer un sort, le magicien ou l'apprenti (qui connaît exactement les mêmes sorts), lance un D20 et doit faire plus ou autant que la valeur de lancement du sort. L'apprenti a un malus de -2 (il est moins bon). Il y a aussi un malus si le sort n'appartient pas à l'école du magicien (de -2 à -6 selon la catégorie de l'école).
     
    En cas d'échec, le magicien peut consommer des points de vie pour puiser dans ses ressources et réussir à passer le sort. S'il ne le souhaite pas le sort est raté et selon l'écart il perd des points de vie selon l'écart.
     
    Pour le tir et le combat, la procédure est similaire : l'attaquant lance un D20 et ajoute sa capacité de tir ou de combat et d'éventuels bonus, le défenseur lance un D20 et ajoute toujours sa capacité de combat.
    Si l'attaquant obtient un score supérieur, on compare le résultat qu'il a obtenu (en ajoutant d'autres modificateurs d'armes) à l'armure du défenseur, la différence étant le nombre de points de vie perdus.
    Si le défenseur obtient un résultat supérieur, en cas de tir il ne se passe rien, en combat, la procédure est la même que lorsque l'attaquant gagne.
     
    Lorsque le nombre de dégâts est égal ou supérieur aux points de vie de la fig, elle est retirée du jeu.
    Lorsqu'il ne reste que 4 points de vie ou moins, la fig est blessée et subit certains malus.
     
    Après la partie :
     
    chaque partie suit les règles établies par le scénario. Le but n'est pas d'éliminer l'adversaire (on ne va cependant pas s'en priver si l'occasion se présente) mais de trouver et de sortir des trésors.
     
    Le jeu est, je pense, fait pour être joué en campagne.
    En fonction des trésors rapportés, le magicien peut récupérer de l'or (pour entretenir la bande), des objets magiques ou des parchemins (pour apprendre de nouveaux sorts).
    En fonction de son comportement pendant la partie, il peut aussi gagner des points d'expérience (il est le seul de la bande à le faire) qui vont le faire évoluer (l'apprenti évoluera en même temps que son maitre).
     
    Conclusion :
     
    J'ai adoré !! Il faut dire que le thème, le format (10 figs, table de 90cm sur 90cm remplie de décors), la possibilité de jouer en campagne simplement et la chance que j'ai eu (bon ok, je n'ai pas fait que des gros scores, j'ai fait aussi quelques 16 !!!, mon adversaires lui préférant ne pas dépasser le Cool m'ont fait craquer.
     
    J'aime aussi l'idée "deckbuilding" de la construction de son livre de sorts. 
     

    Le seul petit  bémol est l'utilisation du D20 qui est assez aléatoire (mais qui s'explique par certains mécanismes).
    Au départ, c'est frustrant de perdre un combat 20 à 19 et de prendre 20 pertes (environ 10 après déduction de l'armure) et à l'inverse de perdre un autre combat 10 à 1 et de prendre 10 pertes (qui seront annulées par l'armure).




    Les différentes écoles de Magie :


    Ici vous trouverez une galerie de photos de figurines et de décors.


    Il existe de nombreuses extension, et un compendium reprenant toutes les petites règles parues : 

    Frostgrave - Le Compendium
    Supplément pour Frostgrave. Il s'agit d'une recueil de campagnes, scénarios ainsi que de nombreuses options pour votre expédition.

    Frostgrave: Ulterior Motives
    42 cartes mission pour le jeu Frostgrave.

    Frostgrave - Les Pactes Oubliés
    Supplément de 58 pages couleurs pour Frostgrave. Il va permettre aux joueurs d'explorer la partie nord de Frostgrave

    Frostgrave - Dans la Fosse
    Supplément de 54 pages couleurs pour Frostgrave. Il va permettre aux joueurs d'explorer les souterrains de la cité.

    Frostgrave - Le Réveil du Seigneur Liche
    Une campagne complète pour Frostgrave !


    Pour ce qui est des propositions de figs alternatives de Mages, il y a ce sujet.


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    Cartes des sorts en couleur : https://drive.google.com/folderview?id=0B7ADGP_yVeXYd3dJOEc1MlhsalU&usp=sharing

    Et en passant, un lien pour faire les listes : http://www.battletortoise.com/frostgrave/roster.html


    Et des vidéos de parties : 

      La date/heure actuelle est Mar 22 Jan 2019 - 6:06