CONFRONTATION : L'ÂGE DU RAG'NAROK est un jeu de figurines descendant
- de Confrontation, pour l'univers (Arklaash),
- de Rag'Narok, pour l'échelle (50-100 figs),
- de AT-43 pour le système de jeu (tableau de résolution),
- et de... pas grand chose de ce qui se faisait à l'époque pour les figurines en plastiques vendues déjà peintes.
C'est un système "décomplexé" (si je vous dis que les sortilèges ont une porté "Ligne de vue" ?...), et qui se traine encore tout un tas de concepts obsolètes issus de Confrontation (Voies de Magie, réserves de cartes...). Mais c'est un système que j'aime beaucoup, à la fois simple à aborder, et permettant des combos et des optimisations de listes assez poussées.
Il faut néanmoins y jouer avec certaines limitations "de tournois" (notamment sur les Personnages lanceurs de sorts), et ne pas jouer la table rase, mais plutôt autours de scénarios qui avantagent les manœuvres à la bastons.
Composition d'une Armée
Une Armée est constituée d'une ou plusieurs Bannière(s).
Une Bannière est constituée d'une ou plusieurs Unité(s) (ou régiment(s)), maximum 5 en général.
Une Bannière doit respecter son schémas d'Unités (unité obligatoire et unités facultatives), et doit comporter au moins un Incarné (personnage nommé) pour la diriger.
Une Bannière doit être complétée avant de pouvoir commencer une nouvelle Bannière.
Unité obligatoire : Infanterie rang 1
Unité facultative : Infanterie rang 1 ou 2
Unité facultative : Infanterie rang 2 ou 3
Unité facultative : Cavalerie rang 1 ou 2 ou 3
Unité facultative : Machine de Guerre
Une Unité est constituée d'un ou plusieurs Combattant(s), et un "Meneur" doit être désigné parmi eux.
Un Combattant peut être un Combattant Standard, un Combattant Spécial, ou un Incarné.
Les Combattant Spéciaux sont les Musiciens, les Porte-Drapeaux, les Moines-Guerriers ou Guerrier-Mages et autres Spécialistes.
Les Incarnés disposent de "points d'attributs" qu'ils peuvent remplir avec des objets magiques, ou des Pouvoirs.
Caractéristiques des combattants
Chaque combattant (figurine) est défini par plusieurs caractéristiques :
- Type (Infanterie, Cavalerie (légère ou lourde), Créature, Machine de Guerre, et Titan)
- Rang (de 1 pour la troupaille à 3 pour les unités légendaires), sauf pour Machines de Guerre et Titans)
- Points de vie (1 pour l'Infanterie, 2 pour la Cavalerie et les "grosses" figurines, 4 pour les Incarnés)
- (la taille de son socle)
- Mouvement (en cm)
- Défense
- Résistance
- Courage (!) ou Peur (?)
- Autorité (le Commandement, en gros, Incarnés seulement)
- Ferveur (Incarnés Prêtres et Moines-Guerriers seulement)
- Pouvoir (Incarnés Magiciens et Guerriers-Mages seulement)
- Attaque à distance (nombre de dés / valeur d'Attaque / Force)
- Attaque au càc (nombre de dés / valeur d'Attaque / Force)
- Équipements, compétences, règles spéciales...
- Points d'Attributs (Incarnés seulement) : sorte de "Slots" pour les Artefacts, les gros Sortilèges, et les gros Miracles réservés aux Incarnés.
- Valeur d'Elixir (Incarnés seulement) (règles avancées)
La plupart de ces caractéristiques se retrouvent sur la carte du combattant...
Un tour de jeu
Les joueurs constituent une pile avec les cartes qui représentent leurs unités :
Une unité = Une carte.
Cette pile déterminera l'ORDRE d'activation des unités !
Ils désignent un Leader dans leur armée qui effectue un jet d'Autorité (AUT + 1D6).
Le camp du vainqueur décide qui commence.
Le joueur actif révèle la première carte de sa pioche, et active l'unité correspondante :
L'unité effectue toutes ses actions ; Déplacements, charges, attaques à distance ou au corps-à-corps, actions mystiques...
Puis le joueur actif passe la main à son adversaire... Qui révèle la première carte de sa pioche, active l'unité correspondante, et ainsi de suite...
Les Jets de dés
Pour toutes les actions qui ne sont pas automatiques (comme les déplacements, le lancement de petits sortilèges ou miracles, l'utilisaiton de capacités passives...), on utilise le TABLEAU DE RÉSOLUTION.
Pour cela, on détermine :
- Le nombre de dés
- La valeur d'action et la difficulté, fixe ou variable (*)
- La différence enre les deux, nous donne le score à atteindre :
Cela s'appelle un TEST DE [XXX]
(*) Exemples :
Attaque au càc vs Défense adverse
Attaque à distance vs Distance
Force vs Résistance adverse
Pouvoir vs Difficulté du sort ou du miracle
Courage vs Peur adverse
...
Lors d'un Test, chaque "6" naturel obtenu permet de relancer un dé supplémentaire... à l'infini...
La colonne :-( ("Défi") signifie : Succès sur "6" uniquement, et nombre de succès total divisé par 2.
La colonne :-) ("Privilège") signifie : Succès sur "2 ou +", et dé supplémentaire sur "4 ou +" au lieu de seulement "6".
Vous l'aurez deviné, la plupart des compétences modifient ces jets de dés : Décalage de colonnes, relance de ses échecs ou des réussites ennemies...
Les Effets Mystiques
Confrontation a la particularité de proposer deux systèmes Mystiques : la Magie et la Foi.
Mais ils sont au final assez similaires.
Une unité qui comporte (au moins) un combattant avec un score de Ferveur (Incarné ou Moine-Guerrier) dispose d'une réserve de Foi, qui se régénère à la fin de chaque tour et qui se calcule comme suit :
[somme des score de Foi des combattant] + [effectif de l'unité]
Une unité qui comporte (au moins) un combattant avec un score de Pouvoir (Incarné ou Guerrier-Mage) dispose d'une réserve de Mana, LIMITÉ À 20 POINTS DE MANA qui se régénère à la fin de chaque tour et qui se calcule comme suit :
[somme des score de Pouvoir des combattant] + [1D6] + [un deuxième D6 si l'unité comporte un Incarné Magicien]
Les Miracles coûtent des Points de Foi pris dans la réserve de l'Unité, et sont lancés automatiquement.
Les Sorts ou Sortilèges coûtent des Points de Mana pris dans la réserve de l'Unité, et sont lancés automatiquement.
Les Communions coûtent des Points de Foi pris dans la réserve de l'Unité, ne peuvent être lancés que par des Incarnés (ils prennent des "slots" d'Attributs), et ont une difficulté, il y a donc un jet de dé (on utilise le Tableau, dans la colonne [Ferveur - Difficulté]).
Les Rituels coûtent des Points de Mana pris dans la réserve de l'Unité, ne peuvent être lancés que par des Incarnés (ils prennent des "slots" d'Attributs), et ont une difficulté, il y a donc un jet de dé (on utilise le Tableau, dans la colonne [Pouvoir - Difficulté]).
Un combattant qui dispose d'un score de Ferveur et qui a une ligne de vue sur un combattant qui appelle une Communion peut puiser dans la réserve de points de Foi de sa propre unité pour censurer la Communion adverse : pour cela, il doit dépenser autant de points de Foi que la quantité utilisée pour lancer la Communion.
Un combattant qui dispose d'un score de Pouvoir et qui a une ligne de vue sur un combattant qui incante un Rituel peut puiser dans la réserve de points de Mana de sa propre unité pour Contrer le Rituel adverse : pour cela, il doit dépenser autant de points de Mana que la quantité utilisée pour lancer le Rituel.
Les règles complètes peuvent être téléchargées ici : https://www.confrontation4.eu/les-regles
- de Confrontation, pour l'univers (Arklaash),
- de Rag'Narok, pour l'échelle (50-100 figs),
- de AT-43 pour le système de jeu (tableau de résolution),
- et de... pas grand chose de ce qui se faisait à l'époque pour les figurines en plastiques vendues déjà peintes.
C'est un système "décomplexé" (si je vous dis que les sortilèges ont une porté "Ligne de vue" ?...), et qui se traine encore tout un tas de concepts obsolètes issus de Confrontation (Voies de Magie, réserves de cartes...). Mais c'est un système que j'aime beaucoup, à la fois simple à aborder, et permettant des combos et des optimisations de listes assez poussées.
Il faut néanmoins y jouer avec certaines limitations "de tournois" (notamment sur les Personnages lanceurs de sorts), et ne pas jouer la table rase, mais plutôt autours de scénarios qui avantagent les manœuvres à la bastons.
Composition d'une Armée
Une Armée est constituée d'une ou plusieurs Bannière(s).
Une Bannière est constituée d'une ou plusieurs Unité(s) (ou régiment(s)), maximum 5 en général.
Une Bannière doit respecter son schémas d'Unités (unité obligatoire et unités facultatives), et doit comporter au moins un Incarné (personnage nommé) pour la diriger.
Une Bannière doit être complétée avant de pouvoir commencer une nouvelle Bannière.
Unité obligatoire : Infanterie rang 1
Unité facultative : Infanterie rang 1 ou 2
Unité facultative : Infanterie rang 2 ou 3
Unité facultative : Cavalerie rang 1 ou 2 ou 3
Unité facultative : Machine de Guerre
Une Unité est constituée d'un ou plusieurs Combattant(s), et un "Meneur" doit être désigné parmi eux.
Un Combattant peut être un Combattant Standard, un Combattant Spécial, ou un Incarné.
Les Combattant Spéciaux sont les Musiciens, les Porte-Drapeaux, les Moines-Guerriers ou Guerrier-Mages et autres Spécialistes.
Les Incarnés disposent de "points d'attributs" qu'ils peuvent remplir avec des objets magiques, ou des Pouvoirs.
Caractéristiques des combattants
Chaque combattant (figurine) est défini par plusieurs caractéristiques :
- Type (Infanterie, Cavalerie (légère ou lourde), Créature, Machine de Guerre, et Titan)
- Rang (de 1 pour la troupaille à 3 pour les unités légendaires), sauf pour Machines de Guerre et Titans)
- Points de vie (1 pour l'Infanterie, 2 pour la Cavalerie et les "grosses" figurines, 4 pour les Incarnés)
- (la taille de son socle)
- Mouvement (en cm)
- Défense
- Résistance
- Courage (!) ou Peur (?)
- Autorité (le Commandement, en gros, Incarnés seulement)
- Ferveur (Incarnés Prêtres et Moines-Guerriers seulement)
- Pouvoir (Incarnés Magiciens et Guerriers-Mages seulement)
- Attaque à distance (nombre de dés / valeur d'Attaque / Force)
- Attaque au càc (nombre de dés / valeur d'Attaque / Force)
- Équipements, compétences, règles spéciales...
- Points d'Attributs (Incarnés seulement) : sorte de "Slots" pour les Artefacts, les gros Sortilèges, et les gros Miracles réservés aux Incarnés.
- Valeur d'Elixir (Incarnés seulement) (règles avancées)
La plupart de ces caractéristiques se retrouvent sur la carte du combattant...
Un tour de jeu
Les joueurs constituent une pile avec les cartes qui représentent leurs unités :
Une unité = Une carte.
Cette pile déterminera l'ORDRE d'activation des unités !
Ils désignent un Leader dans leur armée qui effectue un jet d'Autorité (AUT + 1D6).
Le camp du vainqueur décide qui commence.
Le joueur actif révèle la première carte de sa pioche, et active l'unité correspondante :
L'unité effectue toutes ses actions ; Déplacements, charges, attaques à distance ou au corps-à-corps, actions mystiques...
Puis le joueur actif passe la main à son adversaire... Qui révèle la première carte de sa pioche, active l'unité correspondante, et ainsi de suite...
Les Jets de dés
Pour toutes les actions qui ne sont pas automatiques (comme les déplacements, le lancement de petits sortilèges ou miracles, l'utilisaiton de capacités passives...), on utilise le TABLEAU DE RÉSOLUTION.
Pour cela, on détermine :
- Le nombre de dés
- La valeur d'action et la difficulté, fixe ou variable (*)
- La différence enre les deux, nous donne le score à atteindre :
Cela s'appelle un TEST DE [XXX]
(*) Exemples :
Attaque au càc vs Défense adverse
Attaque à distance vs Distance
Force vs Résistance adverse
Pouvoir vs Difficulté du sort ou du miracle
Courage vs Peur adverse
...
Lors d'un Test, chaque "6" naturel obtenu permet de relancer un dé supplémentaire... à l'infini...
La colonne :-( ("Défi") signifie : Succès sur "6" uniquement, et nombre de succès total divisé par 2.
La colonne :-) ("Privilège") signifie : Succès sur "2 ou +", et dé supplémentaire sur "4 ou +" au lieu de seulement "6".
Vous l'aurez deviné, la plupart des compétences modifient ces jets de dés : Décalage de colonnes, relance de ses échecs ou des réussites ennemies...
Les Effets Mystiques
Confrontation a la particularité de proposer deux systèmes Mystiques : la Magie et la Foi.
Mais ils sont au final assez similaires.
Une unité qui comporte (au moins) un combattant avec un score de Ferveur (Incarné ou Moine-Guerrier) dispose d'une réserve de Foi, qui se régénère à la fin de chaque tour et qui se calcule comme suit :
[somme des score de Foi des combattant] + [effectif de l'unité]
Une unité qui comporte (au moins) un combattant avec un score de Pouvoir (Incarné ou Guerrier-Mage) dispose d'une réserve de Mana, LIMITÉ À 20 POINTS DE MANA qui se régénère à la fin de chaque tour et qui se calcule comme suit :
[somme des score de Pouvoir des combattant] + [1D6] + [un deuxième D6 si l'unité comporte un Incarné Magicien]
Les Miracles coûtent des Points de Foi pris dans la réserve de l'Unité, et sont lancés automatiquement.
Les Sorts ou Sortilèges coûtent des Points de Mana pris dans la réserve de l'Unité, et sont lancés automatiquement.
Les Communions coûtent des Points de Foi pris dans la réserve de l'Unité, ne peuvent être lancés que par des Incarnés (ils prennent des "slots" d'Attributs), et ont une difficulté, il y a donc un jet de dé (on utilise le Tableau, dans la colonne [Ferveur - Difficulté]).
Les Rituels coûtent des Points de Mana pris dans la réserve de l'Unité, ne peuvent être lancés que par des Incarnés (ils prennent des "slots" d'Attributs), et ont une difficulté, il y a donc un jet de dé (on utilise le Tableau, dans la colonne [Pouvoir - Difficulté]).
Un combattant qui dispose d'un score de Ferveur et qui a une ligne de vue sur un combattant qui appelle une Communion peut puiser dans la réserve de points de Foi de sa propre unité pour censurer la Communion adverse : pour cela, il doit dépenser autant de points de Foi que la quantité utilisée pour lancer la Communion.
Un combattant qui dispose d'un score de Pouvoir et qui a une ligne de vue sur un combattant qui incante un Rituel peut puiser dans la réserve de points de Mana de sa propre unité pour Contrer le Rituel adverse : pour cela, il doit dépenser autant de points de Mana que la quantité utilisée pour lancer le Rituel.
Les règles complètes peuvent être téléchargées ici : https://www.confrontation4.eu/les-regles