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    [Necromunda] Palanite Enforcers

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    Carenath

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    Message par Carenath le Sam 15 Fév 2020 - 17:06

    Hello!
    Ma Valentine m’a donc offert une boîte d’Enforcers et une de Subjugators.
    Sachant maintenant quelles figs sont à ma disposition je vous propose une liste, avec plus de monde que mon premier jet! Very Happy

    Palanite Captain : flingue, balle dum-dum, electro-sceptre, armure flak renforcée. Comp « réponse à la menace ».

    Palanite sergent : flingue, balle dum-dum, fusil à commotion, armure flak renforcée. Comp « tir rapide ».

    2 x Patrolman : bolter enforcer, grenade fumigène.

    Patrolman : fusil enforcer.

    Patrolman : fusil de sniper.

    Subjugator Patrolman : bélier à concussion lourd.

    Pour un total de 1000cred.

    Niveau modélisme je vais aussi monter de suite un Rookie « à poils », qui viendra remplacer l’inévitable perte. Et un subjugator lance grenade -bouclier parce que pourquoi pas!  Laughing

    Je suis preneur des avis!!

    Merci!
    Uvogovine
    Uvogovine

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    Message par Uvogovine le Dim 16 Fév 2020 - 19:17

    Hello !

    Alors je n'ai pas vraiment d'expérience avec/contre les enforceurs, du coup il y a surement des subtilités que je ne vois pas

    Si on ne garde que les règles classiques, j'ai du mal à voir l'intérêt du bélier à concussion et du fusil à concussion. Leur règle spéciale, commotion, est assez anecdotique
    Derrière, je n'aurai pas mis les balles dum-dum aux flingues des chefs en début de campagne. C'est intéressant et pas trop cher, mais dans le même temps ce n'est pas l'arme principal du combattant. Du coup c'est 10pts qu'on pourrait être utilisé pour prendre le bélier lourd par exemple. Idem pour les fumigènes
    Le fusil de sniper est intéressant, mais vu qu'on joue essentiellement en zone Mortalis, ça ne sert pas tant que ça
    Par contre le fusil enforcer est très bien, pareil pour les bolters

    La compétence du chef me surprend
    C'est pratique d'intercepter un gars qui vient de charger l'un de tes combattants. Mais ton boss n'est pas non plus super équipé pour le CaC. Typiquement face à un champion adverse spécialisé au CaC, faut que tu arrives à lui faire perdre ses 2 PV avec tes 4 attaques ... Pas automatique
    Et du coup ton adversaire va pouvoir potentiellement applatir 2 de tes gars en une fois. Sauf si, comme le permet l'électro sceptre, tu engagnes ton adversaire à plus d'un pouce avec ton arme polyvalente, mais du coup tu n'infliges plus de malus à la touche à ton adversaire...
    Bref une compétence que je préférerai sur un champion bélier / bouclier par exemple

    Globalement un second champion pourrait être intéressant, car l'accès à une seconde compétence et à des armes plus létales te permet de te faire un 3eme tueur. Ce sont généralement les chefs et champ' qui font les dégâts dans ce jeu.
    Mais dans la mesure où tous tes gangers ont de base des bolters, certes dégât 1, ça peut se tenter

    Là où ça coince vraiment, c'est qu'on joue en règles Seattle pour la campagne. Grosso modo des règles de fair-play pour éviter les gangs de bourrisme pur (bonjour le van saar 8 plasma...)
    Et du coup tu ne peux pas doter tes patrouilleurs d'armes spéciales (fusil de sniper) ou lourdes (bélier) à moins de devenir, via les gains d'XP, spécialistes
    Pour le sniper, c'est pas une grosse perte, mais pour le bélier, ça vaudrait le coup de le mettre au champion
    steel
    steel

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    Message par steel le Dim 16 Fév 2020 - 19:52

    alors je plussoie avec uvo sur quasiment tous les points .
    le fusil de snipe ne sert pas sauf en 3d et encore
    il faut 2 sergents pour être viable, les patrolmen sont gratuit si tu en perds un ce n'est pas grave donc ils servent essentiellement de chair a canon .
    la compétence du chef est pas mal mais il n'a pas le bon équipement il faut qu'il soit plus axé CAC.vire les balles et le flingue et prends un bouclier.il va servir au debut a finir les adversaires au sol
    le fusil a commotion ne sert pas en mortalis seulement en 3D et dans certains cas.
    le bélier et super performant pour un sergent a prendre des le départ .
    pas besoin de grenade X2 une seule suffit pour commencer la campagne.
    bolter je suis pas fan (sauf sur mes goliaths Twisted Evil Twisted Evil ) la recharge est trop compliqué a faire en cas de test de munition(6+ si j'ai bon souvenir) prends plutôt des fusils a pompe enforcer ils font bien le taf .
    si il reste des credits equipe tes patrolmen de pistolet
    après les enforcers c'est pas le gang le plus facile a jouer pour débuter mais il y a du plaisir qd même
    Uvogovine
    Uvogovine

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    Message par Uvogovine le Dim 16 Fév 2020 - 20:45

    Alors pour le coup tu as loupé quelque chose concernant le bolter "enforcer" mon cher Steel ^^
    Il n'est que dégât 1 au lieu de 2 pour le reste du sous-monde
    Mais se recharge sur du 4+ !
    Donc franchement c'est une arme tout à fait valable pour du patrolman : +1 pour toucher à 12ps, F4, -1 en svg et tir rapide...
    Tous les gangs aimeraient avoir ça !
    Ils doivent avoir des munitions plus faciles à trouver que les bolters classiques (et ceux savent où se trouve le chargeur^^)

    Bon le fusil enforceur n'est pas mal non plus, c'est une sorte de fusil à pompe de combat, mais sa portée n'est que de 12ps, du coup un ratio 1 fusil pour 2/3 bolters me semble pas mal
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    Carenath

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    Message par Carenath le Dim 16 Fév 2020 - 23:31

    Merci pour les retours!!
    J’ai plein de questions à poser et je détaillerai point par point dès que je serai sur le pc.
    Vraiment merci!
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    Carenath

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    Message par Carenath le Lun 17 Fév 2020 - 0:58

    Réponse dans l’ordre des post... à peu près. ^_^

    Bélier à concussion lourd : de base était pas terrible mais à été uppé par ajout gabarit de 3ps.
    Je retire le bélier au trooper et je le mets sur un sergent subjugator (car arme de subjugator). Pas de soucis. Vous verriez quelles compétence du coup? J’ai pas les règles sous les yeux, mais la compétence de tir rapide peut s’appliquer aussi aux armes lourdes?

    Retirer les balles dum-dum, ok

    On joue en ZM. Merci de l’info. Du coup en effet le fusil de sniper n’est pas utile. Je retire.

    Donc le Captain n’est au final pas taillé pour le cac. J’ai pas de comparatif donc forcément. ^_^.
    Plus l’axer tir alors.

    Je vais chercher ces fameuses règles Seattle sinon je vais pas m’en sortir. Surtout s’il y a des restrictions  niveau équipements de départ.

    J’ajoute un sergent -> celui ci dessus avec bélier.

    Petite précision : les patrolmen gratuits sont des rookies. On passe donc à Ct5+, ça fait quand  même une grosse différence je trouve.

    Si je veux faire un capitaine cac avec bouclier ça veut dire capitaine Subjugators. Et donc je suis obligé de prendre deux Subjgator patrolmen. Donc plus chers que les patrolmen de base.

    Je laisse tomber le fusil à commotion pour le moment. Plus le remplacer par un fusil enforcer du coup, non?

    Je ne garde qu’un gars équipé fumigènes. Noté.

    Tout les Enforcers sont équipés de base avec un pistolet. Je ne l’ai indiqué que pour ceux à qui j’avais mis des munitions dum-dum.

    Je plussoie la remarque d’Uvogovine sur les bolters. 4+ la recharge. Nous somme bien pourvus en munitions. 😝

    Je prends tout ça en compte et je ponds une nouvelle liste.
    Mission prioritaire mettre la main sur les Seattle.

    Bon après je ne cherche pas non plus une liste OP. Juste ne pas me faire rouler dessus systématiquement.
    Donc en vue :
    Capitaine axé tir.
    2 sergents dont un subjugator avec BCL.
    1 patrolman avec grenade fumigène.
    Et dans les patrolmen je verrai bien 2 bolters et 2 fusils.
    Je vois ce que ça peut donner demain.

    Encore merci!
    Triz
    Triz

    Prénom IRL : Sylvain
    Age : 37
    Localisation : Massy
    Jeux pratiqués : Nécromunda, Confrontation, VOID, BloodBowl...

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    Message par Triz le Lun 17 Fév 2020 - 13:02

    Si tu viens jeudi, je serai là pour "initier" Lahire à nos petits arrangements (règles Seattle notamment) et le lancer dans la campagne. Si tu veux assister / participer, tu es le bienvenu.
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    Carenath

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    Message par Carenath le Lun 17 Fév 2020 - 13:50

    Argh mon post a foiré. Mad

    Triz, je ne serai pas présent. Suis en vacances dans le nord...

    Voici la nouvelle mouture. J'ai trouvé les règles seattle, donc pas d'arme spé sur les Enforcers de base, uniquement sur les sergents.
    Je suis pas certain de l'équipement du capitaine.

    Palanite Captain : flingue, fusil à commotion. Comp « travail d'équipe ». 170c

    Subjugator Sergent : flingue, bélier à concussion lourd. Comp « tir rapide ». 180c

    Subjugator Sergent : flingue, bouclier d'assaut modèle vigilance, lance grenades modèle Subjugation. comp "tir rapide". 200c

    Palanite Patrolman : flingue, bolter enforcer. 120c

    Palanite Patrolman : flingue, bolter enforcer, . 120c

    Palanite Patrolman : flingue, fusil enforcer. 130c

    Patrolman : flingue. 70c


    Total 990 crédits.

    Autre possibilité :

    Palanite Captain : flingue, fusil à commotion, grenades fumigène, armure flak renforcée. Comp « travail d'équipe ». 205c

    Subjugator Sergent : flingue, bélier à concussion lourd. Comp « tir rapide ». 180c

    Subjugator Sergent : flingue, bouclier d'assaut modèle vigilance, electrosceptre . comp "réponse à la menace". 175c (il est plus là pour tanker un assaillant que pour le sortir)

    Palanite Patrolman : flingue, bolter enforcer. 120c

    Palanite Patrolman : flingue, bolter enforcer, . 120c

    Palanite Patrolman : flingue, fusil enforcer. 130c

    Patrolman : flingue. 70c


    Total 1000 crédits

    Petite préférence pour la deuxième car capitaine un peu plus résistant, et grenade fumigènes.

    Petite question, tout les Enforcers sont équipés de magnacles, impossible de trouver la règles pour le moment. Une piste?
    Uvogovine
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    Message par Uvogovine le Jeu 27 Fév 2020 - 21:31

    Hello !

    Désolé, j'ai suivi un papillon qui m'a emmené assez loin de Necro ces dernières semaines ...
    Du coup pour tes listes :
    - Les 3 patrouilleurs avec bolters et fusil sont très bien
    - Le 4ème avec juste un flingue, bon à la première bataille pourquoi pas mais va falloir l'équiper fissa ^^
    - J'aime bien le champion "tank", c'est une stratégie originale, mais c'est un gout perso
    - La doublette de "Tir rapide" n'est pas aussi intéressante qu'elle y paraît, car elle nécessite de rester statique. Pourquoi ne pas prendre la compétence "Hip shooting / Tir au jugé" ? Elle te permettrait d'avancer tout en tirant
    - Pour le chef, pas fan du fusil à commotion, mais faut tenter. La flak renforcée est mieux mais ce n'est pas un bonus qui servira tant que ça. Par contre la fumigène est vraiment bien
    Sa compétence est intéressante, car les activations d'équipe permettent souvent d'enfoncer le dispositif adverse. Tu peux concentrer davantage de puissance de feu pour éliminer plusieurs cibles ou dépasser une porte sans laisser l'opportunité à ton adversaire de tirer. Par contre faut faire gaffe car le revers de la médaille, c'est que du coup tu joues 4 figs en même temps, donc ton adversaire pourra réagir comme il veut (bon, à condition que tout son gang ne soit pas au sol ^^)
    steel
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    Message par steel le Jeu 27 Fév 2020 - 22:44

    Pour le magnaclak impossible de savoir a quoi cela correspond a moins que ce soit la compétence qui te permettra d'arrêter un opposant a l'empereur c'est dans les dernières pages il me semble mais pas sur
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    Carenath

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    Message par Carenath le Mar 3 Mar 2020 - 23:03

    Yo!
    Merci pour les commentaires. J’en prends bonne note (notamment pour le hip shooting!)
    Le montage est fait, je suis parti sur la deuxième liste du coup. La peinture est bien avancée.
    J’ai bon espoir d’avoir fini la peinture ce week-end.

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