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    [Necromunda] Equilibre

    Uvogovine
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    Message par Uvogovine Sam 16 Mar 2019 - 20:23

    Plop tout le monde

    Suite au début de campagne, nous avons identifié avec Arthur 3 principaux points de déséquilibre :

    • les gangers en récupération qui comptent toujours dans le gang rating
    • les bonus apportés par les territoires
    • les scénarios avec attaquants et défenseurs.


    L'idée sous-jacente est que la valeur du gang doit refléter au plus prêt de la puissance du gang

    Gangers en récupération :
    Même s'il faut maintenant évaluer la valeur de l'équipe de départ (et non pas le gang total) pour gagner des cartes tactiques supplémentaires, il nous semble plus simple de tenir compte directement des combattants disponibles pour juger de l'équilibre entre les 2 gangs.
    C'est pourquoi, quand vous utiliserez les tables suivantes, il faut retirer la valeur des combattants en récupération de votre valeur de gang.

    Bonus apportés par les territoires
    L'idée n'est pas de faire en sorte que tous les territoires soient "équivalents". Certains sont plus intéressants que d'autres, selon le gang ou la stratégie des joueurs, ça fait partie du jeu.
    L'objectif est que les bonus associés aux territoires soit reflétées lors des parties à travers la valeur de gang, de sorte à ne pas introduire de déséquilibre (ou plus exactement qu'ils soient compensés comme les autres déséquilibres).

    Par exemple, un gang de valeur 1000cc qui dispose du territoire "Tunnels" peut déployer une partie de son équipe n'importe où sur un bord de table. Selon le scénario, ce bonus peut être très intéressant tactiquement.
    Cependant, on ne peut plus dire que ce gang est "aussi puissant" que n'importe quel autre gang de 1000cc. Il y a donc un déséquilibre, qui peut être compensé par une carte tactique ou un autre avantage

    Les territoires sont divisés en 4 types :

    • Ceux qui apportent des équipements / aventuriers gratos.
         Aucun problème, même si le gang ne dépense pas de crédits, leur valeur en points est intégré à la valeur du gang.
         
    • Ceux qui apportent des crédits.
         On peut argumenter qu'un gang ayant une réserve de crédits est avantagé par rapport à un autre à sec. Car il pourra remplacer sans problème un combattant blessé.
         Cependant au début d'une nouvelle partie, soit cet argent a été dépensé (en équipement, combattant etc ...) et auquel cas la valeur du gang est mise à jour
         Soit il ne sert à rien car il n'a pas été dépensé.
         Donc je suis d'avis de ne pas "pénaliser" un territoire qui ne rapporte "que" de l'argent.
         
    • Quelques uns qui apportent une facilité d'achat, sous la forme de tarifs réduits ou de rareté diminuée. Dans les deux cas, le prix réel de l'objet est ajouté à la valeur du gang.
         
    • Les autres qui apportent un bonus utilisable en partie, comme les voies exigües présentées plus haut.

    Au final, les 3 premiers types de territoires apportent des bonus qui seront visibles dans la valeur de gang. Pas ceux de la dernière catégorie.
    Pour évaluer le gain apporté, je suis parti de l'échelle suivante :

    • 0 : Pas de gain
    • 25-50 : Oui pas mal, mais sans plus
    • 75-100 : Gain majeur, équivalent d'une carte tactique
    • 150+ : Gain pouvant potentiellement faire basculer la partie

    L'évaluation est pifométrique et peut (doit) être discutée au cas par cas

    Au final assez peu de territoires sont concernés :

       Désolation :
       Permet de changer le scénario en Embuscade où le joueur contrôlant le terrain est attaquant sur un test d'intelligence réussi
       ==> Très fort (150pts) x proba de réussite (71,24%) = 100pts

       Taverne :
       Pour un gang classique, la possibilité de relancer un jet de SF est compensée par le -1 pour toucher. Mais pour un gang Delaque, il inflige -1 à tous les tests réalisés par 3 combattants, au choix du joueur Delaque
       ==> Fort pour un Delaque : 100pts

       Gambling Den :
       Uniquement pour les Delaque, peut choisir un combattant adverse qui ne participera pas à la partie. Intéressant mais modulé par le fait que l'équilibre du scénario est calculé à partir de l'équipe de départ
       ==> Fort pour le gang Delaque mais déjà partiellement pris en compte : 50 pts

       Voies Exigües :
       Infiltration de 3 combattants n'importe où sur la table à la fin du tour 1. Légèrement atténué par le fait qu'ils doivent être tous groupés. Un gang Delaque peut infiltrer 2 groupes de 3
       ==> Fort 100pts,
       ==> Très fort pour les Delaque : 150pts

       Tunnels :
       idem Voie Exigües mais sur un bord de table et point d'entrée identifié avant le déploiement. Les Orlock peuvent déployer 6 combattants, tous peuvent être joués ensemble
       ==> Bien 50pts,
       ==> Fort pour les Orlock: 75pts

       Stinger Mould Sprawl :
       1 relance sur le tableau des blessures une fois par partie
       ==> Pas mal : 25pts

       Péage :
       Si Orlock, peut choisir de toujours jouer en premier au 1er tour, limité par le fait que n'importe quel joueur peut "acheter" cette possibilité pour 20cc (et dans mon interprétation, si deux joueurs achètent ce bonus, ils s'annulent)
       ==> Bien pour les Orlock, mais compensé par le fait que tous peuvent le payer : 25pts

       Génératorium :
       Force le combat dans le noir
       ==> Bien : 50pts

       Appareil Archéotechnologique :
       Gain d'un attribut sur 3 combattants contre le trait instable, ce qui à mon sens s'annule (risque de perdre automatiquement un ganger). Par contre les Van Saar n'ont que rareté au lieu d'instable (il s'agit là d'une règle maison)
       ==> Bien pour les Van Saar : 50pts


    Scénarios
    Dernier élément de cette analyse, les scénarios.

    La plupart mettent l'accent sur l'aspect narratif, ce qui sympa, en assumant de donner un avantage à un camp face à l'autre.
    Ce n'est pas un problème en soi, mais ça le devient quand la partie est pliée d'avance car le plus fort obtient la position avantagée
    Je pars donc du principe que les gangs les moins puissants vont recourir à des tactiques fourbes pour affronter les gangs dominants, sachant qu'ils n'ont aucune chances "à la loyale". En gros ils sont forcés de prendre l'initiative.

    Du coup, sauf si votre adversaire et vous avez tous les deux envie de tester un scénario, je vous propose la règle suivante pour le choix du scénario.
    Tactiques Fourbes :
    Si vous avez une valeur de gang inférieure de 300pts par rapport au gang de votre adversaire.
    Au lieu de déterminer aléatoirement un scénario, vous pouvez lancer un D6 et jouer le scénario suivant durant lequel vous êtes automatiquement l'attaquant

    • 1-2 M2 : The Trap ou S3 : Ambush
    • 3 M4 : Marauders
    • 4-5 M5 : Sneak Attack ou S5 : Sabotage
    • 6 M6 : Smash & Grab ou S2 Looters


    Cependant, si le scénario propose d'utiliser des cartes tactiques pour équilibrer la partie, votre valeur de gang est augmentée de 300pts


    Qu'en pensez vous ?
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    Message par rippounet Sam 16 Mar 2019 - 20:45


    Plop

    Pour répéter & développer ce que je disais sur fessebouc...

    Gangers en récup: puisqu'on peut jouer des scénarios déséquilibrés, très bien.
    Territoires: je connais pas, j'ai que ma colonie, donc ras pour moi. ^^
    Scénarios: je proposerais juste une table différente:

    1 marauders
    2-3 looters
    4-5 sabotage
    6 ambush

    Parce qu'à mon sens l'embuscade est le meilleur scénario pour l'attaquant et marauders le plus mauvais...
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    Message par rippounet Dim 17 Mar 2019 - 13:14


    Je double-post, mais en relisant "Marauders" je me demandais s'il ne faudrait pas même le remplacer par une bête empoignade.
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    Message par Uvogovine Sam 23 Mar 2019 - 18:00

    rippounet a écrit: Je double-post, mais en relisant "Marauders" je me demandais s'il ne faudrait pas même le remplacer par une bête empoignade.
    Que veux tu dire par là ?
    C'est vrai qu'il est loin d'être simple comme scénario, surtout si tout le gang adverse à le temps de se pointer ...

    En tout cas ton tableau est très bien
    rippounet
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    Message par rippounet Dim 24 Mar 2019 - 1:41

    Uvogovine a écrit:
    rippounet a écrit: Je double-post, mais en relisant "Marauders" je me demandais s'il ne faudrait pas même le remplacer par une bête empoignade.
    Que veux tu dire par là ?
    C'est vrai qu'il est loin d'être simple comme scénario, surtout si tout le gang adverse à le temps de se pointer ...

    J'avais dans l'idée que c'était tellement difficile pour l'attaquant qu'il aurait plus ses chances sur une bête empoignade.
    Mais... après avoir bouquiné, je me suis aperçu que dans la V2 du scénario l'attaquant a aussi des renforts (ce n'était pas le cas dans la V1), et ça ça change tout!
    Du coup, je me dis que ça dépend 'achtement de la version du scénario qu'on utilise. J'espère que la V2 que j'ai est bonne, mais elle est plus floue sur l'arrivée des renforts que la V1 (paradoxe... ).

    De la même façon y'a une grooosse question dans cette version de Necro, qui est de savoir si on peut gagner un scénario si on déroute volontairement. Apparemment les compendiums 2018 ont rendu ça impossible dans pas mal de scénarios (ça créait plein de bugs sinon). Pour Marauders je suppose logiquement que ce n'est pas le cas.

    Mais dans tous les cas c'est très chaud pour l'attaquant: le défenseur peut tout simplement se planquer 2-3 tours pour attendre ses renforts. A mon humble avis, il faut un petit miracle pour que l'attaquant arrive à profiter de sa -légère- supériorité numérique pour prendre l'ascendant.
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    Message par Uvogovine Jeu 28 Mar 2019 - 15:57

    Hum ... C'est marrant dans mon bouquin y'a rien...
    Il n'y a pas de renforts pour l'attaquant dans le scénario des Maraudeurs...
    Par contre, selon ce que tu tires comme "mission" ça peut le faire
    Il faut juste arriver à marquer plus de points que l'adversaire, surtout avec Mayhem
    Par contre comme tous les scénarios attaquant/défenseur, il faut aller suuuuuuuper vite pour y arriver

    Concernant les gangs qui déroutent automatiquement et fuyent le champ de bataille, a priori ils ont corrigé ça, il y a toujours un encart qui indique l'impact dans les nouveaux scénarios, à minima sur ceux de la zone Mortalis
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    Message par rippounet Ven 29 Mar 2019 - 0:22


    Rah la vache, si y'a trois version du scénar' ça devient compliqué... Bon bref osef j'ai envie de dire, on verra après test épicétou.

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