Les trucs peu sujet à controverse:
Uvogovine a écrit:[*]Durée de la campagne :
Préférez vous une campagne courte sur 3 mois (jusqu'à début avril) ou longue jusqu'aux vacances scolaires ?
[*]Equipe de départ :
Voulez vous commencer avec des équipes "de base" à 1000pts, ou autoriser un peu d'XP / équipement dès le départ ?
[*]Composition des gangs :
Voulez vous utiliser certains gangs que vous avez amoureusement convertis et fait grimper au sommet de la hiérarchie durant les précédentes campagnes ?
Ou uniquement des combattants "neufs", vierge de toute bataille et de tout XP ?
- Campagne longue.
- Gangs "de base" à 1000pts.
- Tous gangs autorisés.
Uvogovine a écrit:[*]Extensions "Books of ***" :
Voulez vous utiliser les listes d'équipement, scénarios et règles supplémentaires des extensions "Book of ***"
Ou uniquement les livres de bases ?
(Dans tous les cas, les listes des extensions (Venator, GenCult, Chaos, Enforcer, Bouchers ...) restent jouables)
Les trucs supplémentaires ce sont surtout les guildes et les équipements supplémentaires des comptoirs hors-la-loi/illégaux?
J'aime bien la simplicité, mais en même temps je suis pas convaincu que les ajouts des bouquins soient les pires (les livres de base sont pas mieux goupillés). Bien sûr y'a des trucs à faire avec les nouveaux équipements, mais en même temps, dans les règles "de base" t'as l'ambot donc bon... ^^
Donc je vote blanc.
Uvogovine a écrit:[*]
Règles de campagne :
Préférez vous les règles de campagne aménagées par la ligne de Seattle :
https://1drv.ms/b/s!AuFd-VhquFwzz10mW9RYSjNXlKYy , qui ont tendance à limiter le gain d'argent et la puissance des territoires pour offrir un meilleur équilibre
J'ai pris goût aux règles de Seattle, je vote donc pour.
Du coup, je commente aussi...
Triz a écrit:1/ À 399 d'écart, t'as droit à RIEN, et à 400, PAF, d'un coup c'est bizance...
Plutôt d'accord avec ça. Après, il faut qu'il y ait un palier, sinon tu n'as aucun intérêt à développer ton gang, mais 400 est quand même assez élevé.
De mémoire, à la campagne précédente le palier était à 300, et je trouvais déjà que c'était un chouïa élevé (mais plus raisonnable déjà).
Plus le palier pour obtenir les compensations (bonus d'underdog) est bas, et moins on a de pression pour faire des parties, donc on peut tous jouer pépère, ce que semble désirer la majorité à vue de nez.
Mais attention, quand même si le palier disparaît... on n'a quasiment plus aucune motivation du coup!
Je suis pas contre baisser le palier à 200 ou 250... Mais garder un petit écart quand même pour que les plus motivés conservent un léger avantage...
Triz a écrit:2/ LA THUNE PUTAIN ! On gagne rien !!! 210 creds ? Bravo ! Ça fera 80, même pas de quoi racheter ton champion décédé...
L'XP monte déjà pas, si en plus on peut pas se stuffer...
Là par contre, pas du tout d'accord, tout le principe des règles Seattle c'est justement de ne pas pouvoir se stuffer trop vite.
210pts en une partie c'est énorme (et encore, on peut faire mieux). Avec des gains aussi élevés, un gang devient imbuvable au bout de 3 parties... Au bout de 5 tout le monde a au moins une brute, voire plutôt deux! C'est plus du Necromunda ou de l'escarmouche après, c'est du Wh40k.
Et justement, c'est très bien de ne pas pouvoir compenser un décès en une seule partie, ça veut dire que les parties ont encore un "enjeu". Sinon c'est mode yolo tout le temps.
Sur la dernière campagne j'ai acquis tout le stuff que je voulais après 5 parties, même en ne gagnant que 50 à 80 crédits par partie. J'en suis même surpris, je pensais qu'il me faudrait plus de temps...
"Savvy trader" m'a bien aidé je dois dire (ça équivaut à +20 crédits par partie), mais justement ce type de compétences a beaucoup moins d'intérêt sinon.
Par contre, le problème que je vois au tableau est de désavantager les gangs populeux, alors que ceux-ci sont déjà désavantagés sur pas mal de scénarios (et costauds de base pour plusieurs aussi!)... Et ça ça me dérange vraiment...
Perso je simplifierai la table d'income... Voire même, pour éviter les effets de palier, je me contenterais de diviser les revenus par 2 (simple, efficace, toussa toussa).
Un autre point qui pose souci aussi dans les règles de Seattle, c'est de limiter les armes spéciales... A priori je trouvais ça pas mal, mais dans les faits, c'est un coup dur pour les gangs les plus "standards" qui ont parfois besoin de spammer de l'arme spéciale pour rester dans la course. Une autre façon de le dire, c'est que limiter les armes spéciales avantage mécaniquement les gangs ayant de bonnes armures de base (oui, les enforcers, mais pas que... venators, van saars ou même orlocks sont contents aussi... fuck, Pierrick a prouvé que des orks aussi peuvent l'être...).
Mais sinon, un système comme Seattle me paraît indispensable... Le jeu est trop bordélique sinon.