Je viens de me rappeler que je ne vous ai pas encore parlé de MFZ.
MFZ, c'est pour Mobile Frame Zero.
C'est un jeu d'escarmouches (une demi-douzaine de figs par camp), de combat de mechas (comme MechWarrior, BattleTech, ou Ronin pour les plus vieux d'entre nous), mais qui a la particularité d'avoir été pensé dès le début pour être joué avec des figurines de robots (et des décors)...
En LEGO (R) !!!
DES LEGOS, t'entends ?!!!
Entre nous, ça a quand même un p'tit peu plus de gueule que des combats de sénateurs bourrés en jupette sur les pavés mal taillés du vieux Rome, non ?... J'dis ça...
Et c'est un des rares jeux de figurines (à ma connaissances) qui est presque plus intéressant à jouer à plus que deux joueurs.
En effet, le joueur le plus "faible" est le joueur qui a le plus de points (oui, c'est paradoxal), le plus d'avantages en termes de jeu (sur l'initiative, notamment), et le plus à perdre (et à gagner) à prendre des riques. Le joueur qui a la compo la plus solide est obligé, au contraire de s'exposer pour rattraper le retard aux points.
LES FIGS
Les robots sont constitués d'un chassis (Frame), sur lequel on peut installer jusqu'à 4 module(s) (mais pas plus de 2 fois le même module).
Chaque module apporte à votre robot un certain nombre de dés qui détermineront ses caractéristiques, elles varient donc à chaque tour.
Le Chassis apporte 2D6 Blancs, qui servent de joker (ils changent de couleur quand on les assigne).
Les Systèmes de Défense donnent des dés bleus, qui déterminent la valeur de défense.
- Pas de système : 1D6 Blanc : -
- Un système : 1D6 Bleu : -
- Deux Systèmes : 2D6 Bleus : De plus, le robot peut servir de couverture aux robots alliés.
Les Systèmes de Mouvement donnent des dés verts, qui déterminent la valeur de déplacement.
- Pas de système : 1D6 Blanc : -
- Un système : 1D6 Vert : De plus, le robot peut passer au dessus des couverts.
- Deux Systèmes : 2D6 Verts : De plus, le robot peut voler par dessus tous les décors.
- Pas d'arme de tir : +1D8 Vert : -
Les Systèmes d'Attaque (*) donnent des dés Rouges, qui déterminent la valeur d'attaque.
- Pas de système : 1D6 Blanc : Corps à corps uniquement.
- Un système : 2D6 Rouges : -
- Deux Systèmes : 2D6+1D8 Rouges : -
Les Systèmes de Communication donnent des dés jaunes, qui déterminent la valeur de visée.
- Pas de système : 1D6 blanc : Le robot peut "spotter" une cible à découvert, à portée courte (*).
- Un système : 1D6 jaune : Le robot peut "spotter" une cible à portée de tir, elle peut être à couvert.
- Deux Systèmes : 2D6 jaunes : Le robot peut "spotter" une cible où sur le champ de bataille.
(*) Il existe 3 types d'armes :
- Les armes de mêlée qui ne touchent que à moins de 1 unité de distance
- Les armes de tir qui touchent jusqu'à 8 unités de distance (mais pas à moins de 1 unité),
- Les l'artillerie qui touche à "plus-que-8" unités de distance (mais pas moins de 8 unités).
Une unité de distance (pour mesurer les déplacements, ou les portés de tir) correspond à 5 tenons (les "picots" des Legos).
LES "ATOUTS"
Il faut distinguer les "Frames" (les robots) et les "Bases" (les objectifs à défendre / capturer).
Les Frames (chassis) et les Bases (... bases ?) sont vos "Assets" (vos atouts).
Chacun de vos atouts a une certaine valeur en points. Comme je l'ai évoqué plus haut, plus votre armée est faible, plus vos atouts valent cher :
De base, les atouts valent 5 points chacun.
SI vous avez le plus de frames, vos atouts valent tous -1.
SI vous avez le plus de modules, vos atouts valent tous -1.
SI vous avez le moins de frames, vos atouts valent tous +1.
SI vous avez le moins de modules, vos atouts valent tous +1.
Vos atouts valent donc tous entre 3 et 7 points.
Chaque fois que vous perdez un chassis, que vous capturez ou perdez une base, votre score est mis à jour.
Et le score, c'est vachement important ! Evidemment, c'est ce qui fait gagner à la fin, mais ça détermine aussi l'ordre du tour...
Pour capturer une station, c'est simple, il suffit d'avoir une Frame à moins d'une unité (5 picots) d'une station adverse ET qu'il n'y ait pas non plus de Frame adverse à moins d'une unité de la station.
LE TOUR DE JEU
L'ordre d'activation est un p'tit peu particulier...
Le joueur qui a le plus de points a l'initiative : Il choisit s'il active une Frame, ou s'il passe.
S'il est le seul à avoir des Frames inactivées, il DOIT en activer une.
S'il passe, le joueur suivant a le même choix.
Si tout le monde passe, le dernier joueur DOIT activer une Frame
Quand on active une Frame :
- On désigne une cible (ou pas), à portée (ou pas)
- On lance et on assigne ses dés (Mouvement, Attaque, Défense et Com')
- On confirme l'attaque (ou pas, si par exemple la valeur d'attaque "semble" trop faible) et on peu Bouger-Tirer ou Tirer-Bouger
- Si l'attaque est confirmée, et que la cible est à porté (avant ou après le mouvement), la cible lance et assigne ses dés
- L'attaquant finit son attaque
- Se déplace s'il ne l'a pas fait avant son attaque
- Et finit son tour en posant éventuellement un dé de spot
PUIS ! Si la cible a survécu, elle est automatiquement activée, à la différence près que ses dés ont déjà été assignés.
Son activation peut entrainer des activation en chaine.
Quand cette suite de réactions se termine, on reprend l'ordre du tour : Le joueur qui a le plus de points, choisit s'il active une Frame, ou s'il passe.
A la fin du tour, on "avance le chrono" d'un cran, puis chaque joueur en commençant pas le joueur en tête peut avancer d'un tour supplémentaire.
Quand le chrono atteint 12, la partie prend fin, le joueur qui a le plus de points l'emporte !
LES DÉGÂTS
Bah oui, comment qu'on défonce les gros robots méchants ?
Quand on attaque, et si on est porté évidemment, on compare sa valeur d'attaque et la valeur de défense adverse. Chaque point d'écart permet de lancer un dé de dégâts.
En mêlée, on inflige un dégât sur 4+.
A distance, on inflige un dégât sur 5+.
Si la cible est à couvert, on inflige un dégât sur 6+, mais on commence par assigner les 4+, puis les 5+, au couvert, si le couvert est détruit avant que tous les dés soient assignés, on repasse dans le cas où le Chassis adverse est à découvert.
Si la cible est à couvert derrière une autre Frame : elle n'est touchée que sur un 6, et le chassis placé devant est touché sur un 5. MAIS si le chassis qui protège possède deux modules de mouvement, il ne subit pas de dégât !
On peut aussi attaquer volontairement un élément de décor destructible, ils ont une défense de zéro, et prennent des dégâts sur 4 ou +.
Quand une Frame subit un dégât, elle commence par perdre un système au choix du défenseur (la prochaine fois qu'elle sera activée, les dés associés ne seront pas lancés), puis un des deux dés blancs du chassis, et enfin, le robot est détruit, et son propriétaire perd les points d'atout correspondants.
De motivés pour tester ça un de ces quatres ?
MFZ, c'est pour Mobile Frame Zero.
C'est un jeu d'escarmouches (une demi-douzaine de figs par camp), de combat de mechas (comme MechWarrior, BattleTech, ou Ronin pour les plus vieux d'entre nous), mais qui a la particularité d'avoir été pensé dès le début pour être joué avec des figurines de robots (et des décors)...
En LEGO (R) !!!
DES LEGOS, t'entends ?!!!
Entre nous, ça a quand même un p'tit peu plus de gueule que des combats de sénateurs bourrés en jupette sur les pavés mal taillés du vieux Rome, non ?... J'dis ça...
Et c'est un des rares jeux de figurines (à ma connaissances) qui est presque plus intéressant à jouer à plus que deux joueurs.
En effet, le joueur le plus "faible" est le joueur qui a le plus de points (oui, c'est paradoxal), le plus d'avantages en termes de jeu (sur l'initiative, notamment), et le plus à perdre (et à gagner) à prendre des riques. Le joueur qui a la compo la plus solide est obligé, au contraire de s'exposer pour rattraper le retard aux points.
LES FIGS
Les robots sont constitués d'un chassis (Frame), sur lequel on peut installer jusqu'à 4 module(s) (mais pas plus de 2 fois le même module).
Chaque module apporte à votre robot un certain nombre de dés qui détermineront ses caractéristiques, elles varient donc à chaque tour.
Le Chassis apporte 2D6 Blancs, qui servent de joker (ils changent de couleur quand on les assigne).
Les Systèmes de Défense donnent des dés bleus, qui déterminent la valeur de défense.
- Pas de système : 1D6 Blanc : -
- Un système : 1D6 Bleu : -
- Deux Systèmes : 2D6 Bleus : De plus, le robot peut servir de couverture aux robots alliés.
Les Systèmes de Mouvement donnent des dés verts, qui déterminent la valeur de déplacement.
- Pas de système : 1D6 Blanc : -
- Un système : 1D6 Vert : De plus, le robot peut passer au dessus des couverts.
- Deux Systèmes : 2D6 Verts : De plus, le robot peut voler par dessus tous les décors.
- Pas d'arme de tir : +1D8 Vert : -
Les Systèmes d'Attaque (*) donnent des dés Rouges, qui déterminent la valeur d'attaque.
- Pas de système : 1D6 Blanc : Corps à corps uniquement.
- Un système : 2D6 Rouges : -
- Deux Systèmes : 2D6+1D8 Rouges : -
Les Systèmes de Communication donnent des dés jaunes, qui déterminent la valeur de visée.
- Pas de système : 1D6 blanc : Le robot peut "spotter" une cible à découvert, à portée courte (*).
- Un système : 1D6 jaune : Le robot peut "spotter" une cible à portée de tir, elle peut être à couvert.
- Deux Systèmes : 2D6 jaunes : Le robot peut "spotter" une cible où sur le champ de bataille.
(*) Il existe 3 types d'armes :
- Les armes de mêlée qui ne touchent que à moins de 1 unité de distance
- Les armes de tir qui touchent jusqu'à 8 unités de distance (mais pas à moins de 1 unité),
- Les l'artillerie qui touche à "plus-que-8" unités de distance (mais pas moins de 8 unités).
Une unité de distance (pour mesurer les déplacements, ou les portés de tir) correspond à 5 tenons (les "picots" des Legos).
LES "ATOUTS"
Il faut distinguer les "Frames" (les robots) et les "Bases" (les objectifs à défendre / capturer).
Les Frames (chassis) et les Bases (... bases ?) sont vos "Assets" (vos atouts).
Chacun de vos atouts a une certaine valeur en points. Comme je l'ai évoqué plus haut, plus votre armée est faible, plus vos atouts valent cher :
De base, les atouts valent 5 points chacun.
SI vous avez le plus de frames, vos atouts valent tous -1.
SI vous avez le plus de modules, vos atouts valent tous -1.
SI vous avez le moins de frames, vos atouts valent tous +1.
SI vous avez le moins de modules, vos atouts valent tous +1.
Vos atouts valent donc tous entre 3 et 7 points.
Chaque fois que vous perdez un chassis, que vous capturez ou perdez une base, votre score est mis à jour.
Et le score, c'est vachement important ! Evidemment, c'est ce qui fait gagner à la fin, mais ça détermine aussi l'ordre du tour...
Pour capturer une station, c'est simple, il suffit d'avoir une Frame à moins d'une unité (5 picots) d'une station adverse ET qu'il n'y ait pas non plus de Frame adverse à moins d'une unité de la station.
LE TOUR DE JEU
L'ordre d'activation est un p'tit peu particulier...
Le joueur qui a le plus de points a l'initiative : Il choisit s'il active une Frame, ou s'il passe.
S'il est le seul à avoir des Frames inactivées, il DOIT en activer une.
S'il passe, le joueur suivant a le même choix.
Si tout le monde passe, le dernier joueur DOIT activer une Frame
Quand on active une Frame :
- On désigne une cible (ou pas), à portée (ou pas)
- On lance et on assigne ses dés (Mouvement, Attaque, Défense et Com')
- On confirme l'attaque (ou pas, si par exemple la valeur d'attaque "semble" trop faible) et on peu Bouger-Tirer ou Tirer-Bouger
- Si l'attaque est confirmée, et que la cible est à porté (avant ou après le mouvement), la cible lance et assigne ses dés
- L'attaquant finit son attaque
- Se déplace s'il ne l'a pas fait avant son attaque
- Et finit son tour en posant éventuellement un dé de spot
PUIS ! Si la cible a survécu, elle est automatiquement activée, à la différence près que ses dés ont déjà été assignés.
Son activation peut entrainer des activation en chaine.
Quand cette suite de réactions se termine, on reprend l'ordre du tour : Le joueur qui a le plus de points, choisit s'il active une Frame, ou s'il passe.
A la fin du tour, on "avance le chrono" d'un cran, puis chaque joueur en commençant pas le joueur en tête peut avancer d'un tour supplémentaire.
Quand le chrono atteint 12, la partie prend fin, le joueur qui a le plus de points l'emporte !
LES DÉGÂTS
Bah oui, comment qu'on défonce les gros robots méchants ?
Quand on attaque, et si on est porté évidemment, on compare sa valeur d'attaque et la valeur de défense adverse. Chaque point d'écart permet de lancer un dé de dégâts.
En mêlée, on inflige un dégât sur 4+.
A distance, on inflige un dégât sur 5+.
Si la cible est à couvert, on inflige un dégât sur 6+, mais on commence par assigner les 4+, puis les 5+, au couvert, si le couvert est détruit avant que tous les dés soient assignés, on repasse dans le cas où le Chassis adverse est à découvert.
Si la cible est à couvert derrière une autre Frame : elle n'est touchée que sur un 6, et le chassis placé devant est touché sur un 5. MAIS si le chassis qui protège possède deux modules de mouvement, il ne subit pas de dégât !
On peut aussi attaquer volontairement un élément de décor destructible, ils ont une défense de zéro, et prennent des dégâts sur 4 ou +.
Quand une Frame subit un dégât, elle commence par perdre un système au choix du défenseur (la prochaine fois qu'elle sera activée, les dés associés ne seront pas lancés), puis un des deux dés blancs du chassis, et enfin, le robot est détruit, et son propriétaire perd les points d'atout correspondants.
De motivés pour tester ça un de ces quatres ?