Maintenant que tout le monde a fait au moins une partie, c'est la fin du 1er cycle !
Maison Impériale a écrit:>>> Objet : Entrée du journal : Jour 757 de l'année de l'Etre de Terra 996.M41
>>> Canal Necro-Vox : YHK998
>>> Pensée du Jour : Le loisir mène à l'hérésie, Le Travail à la Rédemption
Sujets du Seigneur Helmawr, entendez la voix de Necromunda !
La remise en fonction du dôme Lhäyalus se déroule à merveille. Grâce aux actions des différentes maisons, le plan de charge est en phase d'être tenu et la production devrait atteindre sous peu des niveaux acceptables.
Suite à leurs récentes découvertes technologiques, la maison Van Saar s'est particulièrement investie dans la réhabilitation des installations du dôme et occupe aujourd'hui une position dominante dans la ruche.
C'est pourquoi la maison impériale traitera dorénavant avec la maison Van Saar pour l'administration de la zone.
Cependant, des troubles ont été signalés dans l'ensemble de la spire. Il revient aux maisons et à leurs gangs affiliés de rétablir la sécurité afin de garantir les quotas de production !
>>> Fin de transmission
Tour 1 : Règles Spéciales du tour :Révolte Chaotique :
Pour ce tour, au lieu d'affronter mon gang de Van Saar, vous pourrez choisir d'affronter un gang de renégats chaotiques.
En cas de victoire, vous gagnerez normalement votre territoire.
En cas de défaite, le culte chaotique ne gagne pas de territoire, à la place il est "souillé".
Pour toute la durée de la campagne, chaque partie se déroulant sur ce territoire devra nécessairement inclure une dalle de "chambre rituelle".
Attention, le nombre de territoires "souillé" pourra avoir un impact sur la campagne.Maison Officielle :
La maison Van Saar a pris l'ascendant sur les autres maisons au tour précédent et est maintenant l'intermédiaire officielle de la maison impériale dans le dôme.
Cependant, cela suscite forcément de la jalousie dans les autres maisons.
Si vous souhaitez les affronter (au lieu d'affronter le culte chaotique), vous obtenez automatiquement 13 sur la table de compensation (voir plus bas)
Appareil Archéotechnologique :
Si vous prenez possession de ce territoire, nous pouvez choisir 3 gangers dont les armes peuvent recevoir l'un des attributs suivants : "Incendiaire", "Radiation", "Séisme", "Choc".
Tous les gangers doivent recevoir le même attribut.
Ces armes gagnent également l'attribut "Instable".
Bénéfice Accru (Van Saar) : Au lieu de recevoir l'attribut "Instable", ces armes reçoivent "Rareté".
Table de compensation :
Pendant la phase de pré-bataille, un gang peut demander l’aide des guildes commerciales si sa valeur de gang est au moins inférieur de 100 points à celle de son adversaire.
Jetez 2d6 et ajoutez +1 par tranche complète de 100 points de valeur de gang de différence (jusqu’à un maximum de +3).
Un gang ne peut pas bénéficier à la fois du soutien des guildes et des faveurs des maisons.
- 2-3 Dîme : La guilde réclame son dû. Le gang doit payer 2d6x10 crédits au début de cette partie. Il peut vendre de l’équipement et/ou des membres pour arriver à la somme
- 4-5 Aucun effet : Le gang n’obtient aucun avantage à cette partie
- 6-8 Adaptation tactique : Le gang peut sélectionner 1 carte tactique supplémentaire par tranche de 100 points de valeur de gang de différence avec son adversaire
- 9-10 Surproduction : Le gang peut immédiatement dépenser jusqu'à 200 crédits dans D3+1 objets du comptoir commercial d’une rareté maximum de 9. Le matériel ainsi obtenu doit être rendu à la fin de la partie sauf si le gang les rachète avec ses propres fonds
- 11-12 Migration de rebut : Le gang peut ajouter gratuitement 2 rebuts avec leur matériel (dans la limite présenté p. 61 de Gang of the Underhive) pour cette partie. Toutefois ces mercenaires au rabais sont moins fiables que d’habitude et échouent automatiquement à tous leurs tests de Sang-Froid.
- 13+ Chasseur de tête : Un combattant ennemi désigné aléatoirement voit sa tête mise à prix. Vous pouvez ajouter gratuitement un chasseur de prime avec son matériel (voir p. 62 de Gang of the Underhive) mais ce dernier doit réussir un test de Commandement chaque fois qu’il s’éloigne de sa cible ou tire sur un autre combattant alors que sa cible est en ligne de vue (ceci remplace les règles de cibles prioritaires). Notez que si la cible n’est pas présente sur la table, le chasseur de prime est libre d’agir comme il le souhaite.