Forum Association “L’Haÿ Chevaliers”

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    [Jeu Figurines] Confrontation : L'Âge Du RAG'NAROK

    Triz
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    Prénom IRL : Sylvain
    Age : 38
    Localisation : Massy
    Jeux pratiqués : Nécromunda, Confrontation, VOID, BloodBowl...

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    Message par Triz le Mer 23 Jan 2019 - 20:09

    CONFRONTATION : L'ÂGE DU RAG'NAROK est un jeu de figurines descendant
    - de Confrontation, pour l'univers (Arklaash),
    - de Rag'Narok, pour l'échelle (50-100 figs),
    - de AT-43 pour le système de jeu (tableau de résolution),
    - et de... pas grand chose de ce qui se faisait à l'époque pour les figurines en plastiques vendues déjà peintes.

    C'est un système "décomplexé" (si je vous dis que les sortilèges ont une porté "Ligne de vue" ?...), et qui se traine encore tout un tas de concepts obsolètes issus de Confrontation (Voies de Magie, réserves de cartes...). Mais c'est un système que j'aime beaucoup, à la fois simple à aborder, et permettant des combos et des optimisations de listes assez poussées.

    Il faut néanmoins y jouer avec certaines limitations "de tournois" (notamment sur les Personnages lanceurs de sorts), et ne pas jouer la table rase, mais plutôt autours de scénarios qui avantagent les manœuvres à la bastons.



    Composition d'une Armée

    Une Armée est constituée d'une ou plusieurs Bannière(s).

    Une Bannière est constituée d'une ou plusieurs Unité(s) (ou régiment(s)), maximum 5 en général.
    Une Bannière doit respecter son schémas d'Unités (unité obligatoire et unités facultatives), et doit comporter au moins un Incarné (personnage nommé) pour la diriger.
    Une Bannière doit être complétée avant de pouvoir commencer une nouvelle Bannière.

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    Unité obligatoire : Infanterie rang 1
    Unité facultative : Infanterie rang 1 ou 2
    Unité facultative : Infanterie rang 2 ou 3
    Unité facultative : Cavalerie rang 1 ou 2 ou 3
    Unité facultative : Machine de Guerre

    Une Unité est constituée d'un ou plusieurs Combattant(s), et un "Meneur" doit être désigné parmi eux.

    Un Combattant peut être un Combattant Standard, un Combattant Spécial, ou un Incarné.
    Les Combattant Spéciaux sont les Musiciens, les Porte-Drapeaux, les Moines-Guerriers ou Guerrier-Mages et autres Spécialistes.

    Les Incarnés disposent de "points d'attributs" qu'ils peuvent remplir avec des objets magiques, ou des Pouvoirs.



    Caractéristiques des combattants

    Chaque combattant (figurine) est défini par plusieurs caractéristiques :

    - Type (Infanterie, Cavalerie (légère ou lourde), Créature, Machine de Guerre, et Titan)
    - Rang (de 1 pour la troupaille à 3 pour les unités légendaires), sauf pour Machines de Guerre et Titans)
    - Points de vie (1 pour l'Infanterie, 2 pour la Cavalerie et les "grosses" figurines, 4 pour les Incarnés)
    - (la taille de son socle)
    - Mouvement (en cm)
    - Défense
    - Résistance
    - Courage (!) ou Peur (?)
    - Autorité (le Commandement, en gros, Incarnés seulement)
    - Ferveur (Incarnés Prêtres et Moines-Guerriers seulement)
    - Pouvoir (Incarnés Magiciens et Guerriers-Mages seulement)
    - Attaque à distance (nombre de dés / valeur d'Attaque / Force)
    - Attaque au càc (nombre de dés / valeur d'Attaque / Force)

    - Équipements, compétences, règles spéciales...

    - Points d'Attributs (Incarnés seulement) : sorte de "Slots" pour les Artefacts, les gros Sortilèges, et les gros Miracles réservés aux Incarnés.
    - Valeur d'Elixir (Incarnés seulement) (règles avancées)

    La plupart de ces caractéristiques se retrouvent sur la carte du combattant...

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    Un tour de jeu

    Les joueurs constituent une pile avec les cartes qui représentent leurs unités :
    Une unité = Une carte.
    Cette pile déterminera l'ORDRE d'activation des unités !

    Ils désignent un Leader dans leur armée qui effectue un jet d'Autorité (AUT + 1D6).
    Le camp du vainqueur décide qui commence.

    Le joueur actif révèle la première carte de sa pioche, et active l'unité correspondante :
    L'unité effectue toutes ses actions ; Déplacements, charges, attaques à distance ou au corps-à-corps, actions mystiques...
    Puis le joueur actif passe la main à son adversaire... Qui révèle la première carte de sa pioche, active l'unité correspondante, et ainsi de suite...



    Les Jets de dés

    Pour toutes les actions qui ne sont pas automatiques (comme les déplacements, le lancement de petits sortilèges ou miracles, l'utilisaiton de capacités passives...), on utilise le TABLEAU DE RÉSOLUTION.

    Pour cela, on détermine :
    - Le nombre de dés
    - La valeur d'action et la difficulté, fixe ou variable (*)
    - La différence enre les deux, nous donne le score à atteindre :

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    Cela s'appelle un TEST DE [XXX]

    (*) Exemples :

    Attaque au càc vs Défense adverse
    Attaque à distance vs Distance
    Force vs Résistance adverse
    Pouvoir vs Difficulté du sort ou du miracle
    Courage vs Peur adverse
    ...



    Lors d'un Test, chaque "6" naturel obtenu permet de relancer un dé supplémentaire... à l'infini...

    La colonne :-( ("Défi") signifie : Succès sur "6" uniquement, et nombre de succès total divisé par 2.
    La colonne :-) ("Privilège") signifie : Succès sur "2 ou +", et dé supplémentaire sur "4 ou +" au lieu de seulement "6".

    Vous l'aurez deviné, la plupart des compétences modifient ces jets de dés : Décalage de colonnes, relance de ses échecs ou des réussites ennemies...



    Les Effets Mystiques

    Confrontation a la particularité de proposer deux systèmes Mystiques : la Magie et la Foi.
    Mais ils sont au final assez similaires.

    Une unité qui comporte (au moins) un combattant avec un score de Ferveur (Incarné ou Moine-Guerrier) dispose d'une réserve de Foi, qui se régénère à la fin de chaque tour et qui se calcule comme suit :
    [somme des score de Foi des combattant] + [effectif de l'unité]

    Une unité qui comporte (au moins) un combattant avec un score de Pouvoir (Incarné ou Guerrier-Mage) dispose d'une réserve de Mana, LIMITÉ À 20 POINTS DE MANA qui se régénère à la fin de chaque tour et qui se calcule comme suit :
    [somme des score de Pouvoir des combattant] + [1D6] + [un deuxième D6 si l'unité comporte un Incarné Magicien]

    Les Miracles coûtent des Points de Foi pris dans la réserve de l'Unité, et sont lancés automatiquement.
    Les Sorts ou Sortilèges coûtent des Points de Mana pris dans la réserve de l'Unité, et sont lancés automatiquement.

    Les Communions coûtent des Points de Foi pris dans la réserve de l'Unité, ne peuvent être lancés que par des Incarnés (ils prennent des "slots" d'Attributs), et ont une difficulté, il y a donc un jet de dé (on utilise le Tableau, dans la colonne [Ferveur - Difficulté]).
    Les Rituels coûtent des Points de Mana pris dans la réserve de l'Unité, ne peuvent être lancés que par des Incarnés (ils prennent des "slots" d'Attributs), et ont une difficulté, il y a donc un jet de dé (on utilise le Tableau, dans la colonne [Pouvoir - Difficulté]).

    Un combattant qui dispose d'un score de Ferveur et qui a une ligne de vue sur un combattant qui appelle une Communion peut puiser dans la réserve de points de Foi de sa propre unité pour censurer la Communion adverse : pour cela, il doit dépenser autant de points de Foi que la quantité utilisée pour lancer la Communion.

    Un combattant qui dispose d'un score de Pouvoir et qui a une ligne de vue sur un combattant qui incante un Rituel peut puiser dans la réserve de points de Mana de sa propre unité pour Contrer le Rituel adverse : pour cela, il doit dépenser autant de points de Mana que la quantité utilisée pour lancer le Rituel.

    Les règles complètes peuvent être téléchargées ici : https://www.confrontation4.eu/les-regles
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    Message par Triz le Mer 23 Jan 2019 - 20:10

    Les différentes peuples d'Arklaash

    (je ne suis pas un spécialiste du fluff, il me manque quelques infos)

    [Jeu Figurines] Confrontation : L'Âge Du RAG'NAROK Cartemoyenne

    1/ Les Humains

    1.1 Les Barbares du Clan des Sessairs

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    Les premiers Humains sont les Barbares du Clan des Sessairs. Des Nomades, chasseurs-cueilleurs vétus de peaux de bêtes. Ils sont alliés aux grandes créatures des plaines : Géants, Centaures et Minotaures.

    Totem : Le Minotaure
    Alliance : Anciennement affiliés aux Chemins du Destin, ils ont rejoint l'alliance de Lumière lors du Rag'Narok.
    Points forts : Ils tapent fort !
    Points faibles : Ils encaissent peu...
    Divinité(s) : Un panthéon de divinités de la Nature
    Magie : Les 4 éléments Eau Air Terre Feu
    Localisation : Les plaines d'Avagdu



    1.2 Les Barbares du Clan des Drunes

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    Le versant Ténébreux des Sessairs est incarné par le clan des Drunes. Des troglodytes canibales maitrisant une magie du Sang qui leur permet de contrôler des Zombis. Ils ont pour alliés des démons mineurs : Les Formors.

    Totem : Le Cerf
    Alliance : Ténèbres
    Points forts :
    Points faibles :
    Divinité(s) : Le Dieu Cornu, l'équivalent de Satan pour les Sessairs
    Magie : Ténèbres
    Localisation : Forêt de Dun Scaith



    1.3 Les Humains du Royaume d'Alahan

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    Les Barbares qui se sont petit à petit civilisés, ont fondé le Royaume d'Alahan, qui accueille les archétypes du Chevalier au service de la veuve et de l'orphelin, du Paladin qui pourfend les Forces Obscures coûte que coûte, et du vieux mage de Lumière sage, et puissant.

    Totem : Le Lion
    Alliance : Lumière
    Points forts : Courage, Cavalerie, Magie
    Points faibles : Mages faibles en combat
    Divinité(s) : Un panthéon de Dieux
    Magie : Lumière
    Localisation : Royaume d'Alahan



    1.4 Les Nécromants de l'Ordre du Bélier

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    Toujours en quête de plus de Savoir et de Puissance, certains Mages d'Alahan ont exploré les Royaumes Inachevés, et ouvert des portails vers les Mondes Élémentaires, permettant aux gemmes de Ténèbres de se déverser sur Arklaash. Lorsque les armées de Morts-Vivants des Toges Noires ont attaqué les autres Baronnies d'Alahan, il a fallu l'alliance de tous les peuples de la région (Lions, Griffons et Elfes Cynwalls) pour les stopper à la passe de Kaiber.

    Totem : Le Bélier
    Alliance : Ténèbres (fournisseurs officiels de gemmes de Ténèbre)
    Points forts : Invocations, Mages de Combat, Moral...
    Points faibles : Squelettes de base plutôt faibles
    Divinité(s) : La Trinité Obscure
    Magie : Ténèbres !!!
    Localisation : La Baronnie d'Acheron



    1.5 L'Empire d'Akkylanie

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    L'Empire du Griffon est né lorsque Arkavius, un habitant d'Alahan, a reçu la révélation de Merin, le Dieu Unique. Prophète auto-proclamé, il est parti prêcher, et fonder son propre Empire, à la frontière du Royaume.
    Mais l'Empire est déchirré entre le Temple (l'armée de l'extérieure), et l'Inquisition (l'armée de l'intérieur), et seul le Rag'Narok pourra réunifier cette nation.

    Totem : Le Griffon
    Alliance : Lumière
    Points forts : Foi, résistance, tirs longue portée
    Points faibles : Magie, mobilité
    Divinité(s) : Merin, le Dieu Unique
    Magie : Le Feu Purificateur
    Localisation : Akkylanie



    1.6 Les Alchimistes de Dirz

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    En voulant créer un être parfait pour faire plaisir à Son Dieu, Dirz, un Alchimiste Akkylanien, a étudié les mystères de la génétique. Lorsque ses travaux (et l'utilisation des gemmes de Ténèbres qu'ils impliquaient) ont été découverts, il a été condamné par l'Inquisition. Il s'est enfui dans le désert où il s'est constitué une armée de Clones...

    Totem : Le Scorpion
    Alliance : Ténèbres
    Points forts : Créatures, Foi
    Points faibles :
    Divinité(s) :
    Magie : Ténèbres
    Localisation : Désert du Syharalna



    2/ Les Elfes

    2.1 Les Cynwalls

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    Les Elfes Cynwalls, gardiens des derniers Automates du Sphinx et de leur technologie oubliée, sont les êtres les plus sages d'Arklaash. C'est donc tout naturellement que les Grands Dragons des Cimes les ont rejoints, afin de combattre les Ténèbres où qu'elles se trouvent.

    Totem : Le Dragon
    Alliance : Lumière
    Points forts : Troupes d'élite, Dragons...
    Points faibles :
    Divinité(s) : La Méditation...
    Magie : Lumière
    Localisation :



    2.2 Les Akkyshans

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    Totem : L'Araignée
    Alliance : Ténèbres
    [Pas d'armée sortie à ce jour]



    2.3 Les Daïkinees

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    Des Daïkineess sont les Elfes de la Forêt, alliés des Faunes, Dryades et autres Insectes géants.

    Totem : Le Scarabée
    Alliance : Destin
    Points forts : Régénération
    Points faibles : Résistance
    Divinité(s) :
    Magie :
    Localisation :



    3/ Les Nains

    3.1 Les Nains de Tir-Na-Bor

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    Les Nains sont les ingénieurs, les forgerons d'Arklaash. Ils maitrisent la Forge et la Vapeur. Descendant des Montagnes de l'Aegis, ils ont conquis les plaines, et dompté les Razorbacks.

    Totem : Le Sanglier
    Alliance : Comme les Sessairs, ils ont rejoint la Lumière au moment du Rag'Narok
    Points forts : Résistance, machines de guerre, vapeur !
    Points faibles : Lenteur
    Divinité(s) : Panthéon
    Magie : Terre
    Localisation : Montagnes de l'Aegis



    3.2 Les Nains de Mid-Nor

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    Mid-Nor faisait partie d'une expédition Naine qui explorait les profondeurs de l'Aegis. Il dû affronter seul, et pendant des jours, une créature monstrueuse devant laquelle ses compagnons avaient fuit. Impressionné par sa vaillance, la créature lui proposa de lui offrir une partie de sa puissance pour lui permettre de se venger de la couardise de ses anciens camarades. Depuis ce jour, il mène les armées du Despote dans des raids contre les Nains de la surface, chaque Nain ainsi tombé venant renforcer les armées de Mid-Nor...

    Totem : L'Hydre
    Alliance : Ténèbres
    Points forts :
    Points faibles :
    Divinité(s) : Mid-Nor
    Magie : Ténèbres
    Localisation : Sous l'Aegis



    4/ Les Wolfens

    4.1 Les Meutes Wolfens

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    Les Wolfens sont les guerriers bénis d'Yllia, la déesse-lune. Ils détestent tout ce qui n'est pas naturel (outils, armes...) et vénèrent les anciens autours de cercles de pierre.

    Totem : Le Loup
    Alliance : Destin
    Points forts : Force, vitesse
    Points faibles : Sous-nombre
    Divinité(s) : Yllia
    Magie : Eau
    Localisation : Forêt de Diisha



    4.1 Les Dévoreurs

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    Les Dévoreurs ont compris que la "bénédiction" d'Yllia est en fait une malédiction. A cause de leur férocité, aucun autre peuple ne les traite d'égal à égal. Ils chassent donc tous les fidèles, quelles que soient leurs croyances. Ils ont été rejoints par d'autres paria : les demi-elfes dont personne ne veut.

    Totem : La Hyène
    Alliance : Destin
    Points forts : Force ET résistance
    Points faibles : Sous-nombre
    Divinité(s) : Aucune !!!
    Magie :
    Localisation :



    5/ Les Gobelins et leurs dérivés

    5.1 Les Gobelins

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    Le patrimoine génétique des Gobelins est très instable. Ils ont une vie courte et intense et ils se reproduisent très vite. À chaque génération, il y a donc une foule de nouvelles inventions gobelines qui voient le jour, et parfois, l'une d'entre elles fonctionne et a du succès...

    Totem : Le Rat
    Alliance : Destin
    Points forts : Nombreux
    Points faibles : Fragiles
    Divinité(s) : Rat
    Magie : Air
    Localisation : No Dan Kar, Archipel de Zoukoï



    5.2 Les Orques de Bran-O-Kor

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    Les gènes Gobelins ont très vite intéressé Dirz, qui les a associés avec tout ce qu'il a pu. Le mélange des gènes Goblelins et Wolfen a donné les Orques, un peuple puissant, docile et génétiquement insensible à la Magie. Ils ont longtemps servi d'esclaves aux Alchimistes. Mais ils ont dévoloppé leur magie propre, que personne ne peut comprendre, et encore moins contrer, ce qui leur a permis de finalement se libérer de leurs oppresseurs, et de migrer dans les canyons de Bran-O-Kor, où ils ont domestiqué les placides Brontops.

    Totem : Le Chacal
    Alliance : Destin
    Points forts : Force, résistance
    Points faibles :
    Divinité(s) : Chacal
    Magie : Instinctive
    Localisation : Bran-O-Kor



    5.3 Les Orques du Behemoth

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    Les Orques aussi ont leur prophète, Xxx, qui a parlé avec l'Arbre-Esprit, et qui a convaincu une partie de son peuple de traverser tout le continent jusqu'aux frontières d'Acheron pour jouer le rôle qui leur revient sur le grand échiquier du Rag'Narok.

    Totem : L'Arbre-Esprit
    Alliance : Destin
    Points forts : Force, résistance
    Points faibles :
    Divinité(s) : Arbre-Esprit
    Magie : Instinctive
    Localisation : Montagnes du Behemoth




    6/ Les Civilisations disparues

    Il y a bien longtemps, deux grandes civilisations régnaient sur Arklaash : Les grands serpents Ophidiens et l'Utopie du Shpinx. On raconte qu'elles se sont mutuellement anihilées lors d'une guerre qui dura quelques jours à peine. Si on n'a effectivement plus aucune nouvelle du Sphinx depuis une éternité, il arrive qu'on aperçoive parfois des voyageurs encapuchonnés glissant étrangement sur le sol...

    6.1 Les Ophidiens

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    Les Grands Serpents ont quasiment disparus lors de l'affrontement contre le Sphinx. Certains d'entre eux auraient été corrompus par la Lumière, et seraient devenus les Dragons Cynwalls qu'on connait aujourd'hui. Leur population (et leur armée) est majoritairement constituée d'esclaves.

    Totem : Le Serpent
    Alliance : Ténèbres
    Points forts : Esclaves sacrifiables
    Points faibles :
    Divinité(s) :
    Magie :
    Localisation :



    6.2 L'Utopie du Sphinx

    La seule preuve tangible de l'existence passée du Sphinx, sont les Automates qu'ils ont laissé aux Cynwall, machines incroyablement complexes dont personne aujourd'hui ne comprend le fonctionnement, et encore moins comment en fabriquer de nouvelles...

    Totem : Le Sphinx
    Alliance : Lumière
    [Pas d'armée sortie à ce jour]



    7/ La Cité Franche de Cadwallon

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    Cadwallon accueille tous ceux qui font l'effort de la rejoindre. Il n'y a qu'ici qu'un Nain peut cotoyer un Gobelin, ou qu'un Orque peut faire affaire avec un Alchimiste. C'est la cité cosmopolite par excellence, ou tout s'achète et tout se négocie... A commencer par la loyauté...

    Totem : L'Immobilis
    Alliance : Tout le monde !
    Points forts : Diversité
    Points faibles :
    Divinité(s) :
    Magie : Toutes
    Localisation : Cadwallon



    8/ La Concorde de l'Aigle

    [Jeu Figurines] Confrontation : L'Âge Du RAG'NAROK 79619987bad014ad95319350cc2bd7ae

    Pendant longtemps, les peuples du Destin se sont contenté de vivre leurs vies loin des luttes entre Lumière et Ténèbres. Mais l'arrivé du Rag'Narok a poussé certains d'entre eux à "choisir" leur camp", et c'est ainsi que les Sessairs et les Nains ont rejoint l'Alliance de Lumière. Mais d'autres refusent ce choix, et veulent continuer à rester en marge de ce conflit. Ils se sont rejoints sous la bannière de la Concorde de l'Aigle.

    Totem : Aigle
    Alliance : Destin
    Points forts : Diversité
    Points faibles :
    Divinité(s) :
    Magie :
    Localisation :


    Dernière édition par Triz le Mer 23 Jan 2019 - 20:39, édité 3 fois
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    Message par Triz le Mer 23 Jan 2019 - 20:10

    Si vous voulez test un jour, je peux fournir :

    - Du LION (humains, chevaliers, magie...)
    - Du BÉLIER (mort-vivant, magie)
    - Du LOUP (loups-garous)
    - Du SCORPION (créatures et clones)
    - Du GRIFFON (templiers, fanatiques)

    En gros, toutes les figs sorties en plastique peint.

    Mais aussi en métal :

    - Du MINOTAURE (barbares en slip)
    - Du SANGLIER (nains + machines de guerre (actuellement en peinture chez une amie)

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