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    [Jeu Figurines] Conquest TLAK

    Crilest
    Crilest


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    Message par Crilest Mer 29 Nov 2023 - 10:12

    [Jeu Figurines] Conquest TLAK Para-bellum-hub-skin-wide-v3



    Résumé du jeu : 
    Les figurines sont en 38 mm sur des bases de 28 mm qui s'insèrent dans des supports de mouvement carrés. Chaque stand contient 4 figurines d'infanterie ou 1 figurine de brute ou de cavalerie. Les monstres sont également sur des bases rondes mais ont leur propre support carré, plus grand. Un jeu de taille « normale » se situe entre 1 250 et 2 000 points et se joue sur une table de 6'x4′. Le jeu dure environ 10 tours et prend généralement 1 à 2 heures. C'est rapide. Même pour les nouveaux joueurs, les parties se terminent rapidement et il se passe beaucoup de choses pendant ces parties. Pendant les premiers tours, le jeu est essentiellement une escarmouche.

    Toutes les règles sont entièrement téléchargeables gratuitement sur le site Web de Para Bellum, à la fois pour les règles de base du jeu, les règles et unités uniques de chaque faction, ainsi qu'un pack de scénarios de tournoi à jouer.

    Ce jeu utilise des dés à six faces et utilise les caractéristiques comme seuil ; si vous avez une valeur de Défense de 2 alors vous réussirez vos sauvegardes sur un 1 ou un 2, tout jet supérieur à 2 échouera. Cela peut prendre un peu de temps pour s'y habituer en fonction des wargames auxquels vous jouez habituellement. Voir des 6 et en être fou est une toute nouvelle expérience !


    Fluff Evolutif : 
    Le fluff du monde est evolutif avec les choix de la communauté.
    Les votes se passent ici : 

    Lien de téléchargement des regles (traductions FR dispos également) : https://www.para-bellum.com/rules-and-faq/

    [Jeu Figurines] Conquest TLAK Conquest-last-argument-of-kings-miniatures-game-gameplay


    Tour rapide des règles (Pris sur WarmaniaForum):
    Tout part des personnages. L'un d'entre eux sera votre seigneur de guerre (le général). Vous devez obligatoirement en avoir un.

    Chaque personnage est recruté avec sa suite (ensemble de 4 régiments max). La nature des régiments sélectionnables dépend du personnage, certains sont beaucoup plus limités que d'autres dans leurs choix. Chaque personnage peut 'entretenir' jusqu'à 4 régiments.

    Vous devez toujours recruter au moins un régiment du même type (infanterie, bête, etc...) que le personnage pour qu'il puisse y être inclus car dans ce jeu, les persos (du moins les persos piétons) ne peuvent pas se balader tout seuls dans la pampa.

    Enfin, selon la nature du personnage, certains type de régiments de sa suite sont recrutables sans limitation alors que d'autres seront d'accès plus restreints (pour ces dernières, vous ne pouvez pas en prendre plus de deux).

    Par exemple pour le Järl Nord : Huscarl, Raiders, Ugr et Uhlfednar sont réguliers. Les Bearsaks, Blade-Chosen et Mountain Jotnar sont irréguliers.
    La liste d'armée Nord comporte bien plus d'entrée d'unité* : les Trolls et des Raven Brothers par exemple. Comme ils n'apparaissent pas dans les régiments accessibles au Järl, vous devrez enrôler un autre héros capable de les recruter si vous voulez les jouer (un Blooded par exemple).

    * En fait, il y a énormément d'unités : 3 types de géants différents, des Eihenjar, des bêtes des neiges (4 types), des berserkers, des loups-garous, des 'ours-garous', plusieurs type de guerriers nordiques, des guerriers des désolations glacées qui provoquent la peur, etc...

    D'ailleurs, à ce sujet, attention car toutes les figurines ne sont pas forcément des personnages, ça peut être tout simplement des améliorations d'unité.
    Toujours chez les Nords :
    Le Järl, le Blooded et le Chaman sont des personnages qui viennent avec leurs suites.
    Le Captain et le Shield Bitter sont une amélioration d'unité des Raiders.

    On achète les régiments par 'plaque'. Une plaque = le socle qui accueille les figurines soit 4 figurines de taille humaine par socle et généralement une seule de taille moyenne.
    La plupart des régiments se recrutent sur une base de 3 plaques, auxquelles on est libre d'ajouter des plaques supplémentaires ainsi que les améliorations propres au régiment (bannière, champion et bien souvent au moins une amélioration spécifique).

    Les persos de taille humaine sont seuls sur leur plaque mais on peut embaucher des figurines pour combler les 3 emplacements qui restent inoccupés (trois type d'améliorations, pas toutes accessibles à tous les héros : combat/magie/tactique).
    Chaque perso peut acheter des compétences (en restant chez les Nords, des marques des dieux), un objet magique (parmi une bonne vingtaine) et/ou des maîtrises.

    Enfin le général de l'armée (et seulement lui) a un pouvoir de suprématie, un exploit qu'il ne peut utiliser qu'une seule fois par partie. Sa nature dépend du général.
    Par exemple le Järl peut déclarer un raid éclair qui va rendre l'arrivée de nouvelles unités sur la table plus difficile pour tous les camps au cours du prochain tour. Effet intéressant pour les Nords dont l'un des styles de jeu peut être d'aligner beaucoup d'unités légères populeuses et rapides, ce qui permet d'investir une bonne partie de la table sans grande opposition de l'adversaire, surtout s'il joue peu d'unités légères de son côté.

    Il y a aussi un système de carte d'événement à ajouter à sa pile de cartes de réactions mais je vous avoue pas avoir creusé cet aspect Fear .
    Pour rappel, chacun de vos régiments a une carte d'activation. En début de tour, vous devez constituer votre pile d'activation en mettant les cartes dans l'ordre sériel où vous comptez activer vos unités. Il y a quelques effets qui permettent de modifier l'ordre établi. C'est de l'activation alternée : vous retournez la première carte de votre pioche, activation de l'unité concernée puis l'adversaire procède de même, etc...

    Les factions (traduit de https://www.goonhammer.com/what-is-conquest-the-last-argument-of-kings/ ) :
    Hundred Kingdoms
    Les Cent Royaumes sont, thématiquement, l'Empire de Warhammer Fantasy – ils s'inspirent de la politique du Saint Empire Romain. Mécaniquement, ce sont des Bretonniens. Leurs guerriers constituent la moyenne de base autour de laquelle le reste du jeu est équilibré. Même si leur infanterie tient la ligne, leur véritable pouvoir réside dans les charges dévastatrices de leur cavalerie.
    Bien qu’elle puisse paraître très basique, la situation politique spécifique des Cent Royaumes est discrètement fascinante. Vestiges d'un empire s'étendant sur un continent avant le désastre qui a racheté l'Ancien Dominion, les seigneurs des Cent Royaumes refusent actuellement d'élire un nouvel empereur et le trône est vacant. Le régent impérial, cependant, est un individu très compétent et motivé, déterminé à mettre les seigneurs au pas. Alors que la noblesse avait dissous la plupart des légions, le régent s'est efforcé de transformer celles qui lui restaient – ​​les troupes de garnison et les collecteurs d'impôts glorifiés – en une force de combat de premier ordre qu'il utilise pour faire face aux diverses guerres internes et affrontements frontaliers. La situation est instable dans le meilleur des cas ; un vide de pouvoir au sommet et des factions revendicateurs émergentes signifient qu’il existe un énorme potentiel pour des histoires et des récits uniques.

    The Spire
    Les Spires sont la réponse familière mais différente au Chaos – même si, mécaniquement, ils ont peut-être le plus en commun avec l'infanterie lourde Skaven. Leur progression est inhabituelle : leur infanterie de base est constituée d'ordures, de drones stupides assemblés dans des cuves, et leur système immunitaire est tellement compromis qu'ils ne survivront pas à la bataille d'une manière ou d'une autre. Leur infanterie moyenne, cependant, représente des guerriers clones hautement qualifiés, au talent inhabituel et parfois choquant. Ils manquent tout simplement d'infanterie lourde et se tournent plutôt vers une gamme d'horreurs monstrueuses et cauchemardesques – et ces horreurs sont étonnamment bon marché et jetables, vous pouvez donc en apporter beaucoup.
    Les Spires sont des extraterrestres ; réfugiés d'une civilisation mourante au-delà des étoiles. En arrivant à Ea, ils claquèrent immédiatement la porte derrière eux, laissant le reste de leur civilisation brûler et mourir. Cela signifiait qu’ils devaient devenir les grands chiens d’une planète extraterrestre primitive, et cela a vraiment donné le ton pour le reste de leur séjour. Leur technologie est centrée sur la biologie – création, guérison, puis overclocking. Leur astuce consiste à améliorer de terribles unités avec tellement de produits chimiques qu'elles s'écrasent sur leurs adversaires dans une rage sanglante, frappant bien au-dessus de leur valeur, puis mourant immédiatement après d'épuisement professionnel.

    The Nords 
    Prophétie alternative de l'histoire future et si une fanfiction où Loki a assassiné Heimdallr tôt, amenant les géants du feu à gagner de manière décisive le Ragnarok. Les Ases et les Vanir sont tous morts, les géants ont gagné et ont acheté avec eux une ère de misère et de ténèbres. Ce n’est que plus tard que les Einherjar – les guerriers tombés au combat qui dorment en attendant la bataille finale – se sont réveillés, trop tard pour sauver le monde mais peut-être à temps pour le venger. Ils sont post-apocalyptiques, mais ce n’était pas la bonne apocalypse, et ils en sont très furieux.
    Les Nordiques sont une armée qui s'efforce de briser la mécanique des renforts. Contrairement aux autres factions, ils embarquent une infanterie de très haute qualité dans leurs emplacements Light et ont un large accès à des règles qui leur permettent de faire sortir leurs unités du champ de bataille plus rapidement que quiconque. Leur style consiste en une poussée initiale massive et un assaut écrasant, puis en s'installant pour endurer la contre-attaque alors que les pièces de qualité de leur ennemi arrivent pour les repousser.

    Dweghom
    Nains forgés au service des dragons, les Dweghom ont réussi à se frayer un chemin jusqu'au dieu de la guerre. La guerre leur offrait le pouvoir de combattre les dragons dans une glorieuse révolution, et en retour tout ce qu'il demandait était… la guerre. Les Dweghom gagnèrent la bataille et exterminèrent les dragons, mais le prix à payer fut que la guerre ne prit pas fin. Leurs royaumes se sont consumés dans des combats incessants pendant des siècles jusqu'à ce qu'ils se réunissent finalement pour créer un ordre de sorciers de la mémoire qui seraient capables de donner un sens à leur passé enchevêtré et amer. Dans un rythme comique exquis, tous ces Mnémanciens se sont rapidement mis en désaccord les uns avec les autres et les guerres ont immédiatement repris.
    Les Dwegholm sont connus comme des nains – robustes, d'élite et lourdement blindés, bien que, comme la plupart des unités à distance de Conquête, ils soient rares et ne disposent pas d'armes de siège. Ils se distinguent par une tendance surprenante à la vitesse : des améliorations de la vitesse de déplacement à l'échelle de l'armée ainsi que des constructions de combat rapides donnent à l'armée un avantage d'agression dynamique pour soutenir son noyau blindé.

    W'adrhun
    Les Spires n’ont jamais rencontré de problème dont ils ne pouvaient pas se sortir par la bio-ingénierie. Les W'adrhun étaient eux-mêmes issus de la bio-ingénierie pour sortir des problèmes de « l'effondrement total de la civilisation » avec un côté de « la création d'un dieu sombre ». Conceptualisés comme l'espèce guerrière parfaite qu'ils utiliseraient un jour pour conquérir leur patrie extraterrestre, les W'adrhun ont plutôt trouvé leur utilité en servant de ligne extérieure de défense des Flèches.
    L'attrait immédiat du W'adrhun, ce sont les dinosaures – les glorieux dinosaures à plumes. Leur ambiance est celle d'un maître des bêtes, avec un accent sur les créatures exotiques pour compléter l'infanterie légèrement blindée et très dangereuse. Il s'agit de la faction Orc qui se concentre sur ses cris de guerre – ils inventent de puissants chants pour servir d'effets brise-ligne aux moments décisifs.

    Old Dominion
    Précurseurs des Cent Royaumes, l’Ancien Dominion a fait ce que tente de faire toute civilisation humaine au sommet de sa puissance et de sa gloire : essayer de tuer Dieu. Ils y sont également parvenus, faisant pleuvoir du ciel des anges massacrés et transformant leur divinité protectrice en un hideux cauchemar à l’envers. Le cataclysme fut si terrible que même les pavés de l'ancienne capitale devinrent si maudits qu'ils s'animèrent spontanément comme des golems de guerre.
    Le Old Dominion a l’esthétique d’un empire byzantin mort-vivant. Des légionnaires reliques soutenus par des fantômes, des horreurs et des ténèbres. Leurs unités sont résistantes, coûteuses et immunisées contre tout ce qui implique la caractéristique Résolution. À première vue, cela signifie simplement qu'ils ne subissent pas de dégâts au moral, mais cela les rend également particulièrement habiles et disciplinés au combat. De nombreuses manœuvres complexes, comme le retrait ou le changement de formation lorsqu'ils sont engagés, reposent sur la réussite de tests de résolution, et avec l'Old Dominion faisant cela automatiquement, ils peuvent effectuer des manœuvres risquées avec une précision étrange. Cela leur donne l’impression d’être des Romains très disciplinés au milieu de toute l’horreur fantomatique qu’ils apportent avec eux.

    City States
    Fondées bien avant que les Cent Royaumes ne soient des réfugiés se rassemblant et se blottissant les uns contre les autres, survivant à peine aux horreurs de la nuit, les Cités-États étaient déjà florissantes avec les plus hauts niveaux d'éducation et de philosophie. Ils détiennent les restes du savoir de l'Ancien Dominion, ou du moins voudraient que les autres croient qu'ils le possèdent.
    La Grèce antique et le mythe grec combinés en une faction que vous pouvez déposer sur la table et dominer vos adversaires avec des tactiques uniques et des minotaures révolutionnaires. Pas seulement cela, mais aussi des automates mécaniques : certaines des technologies les plus avancées que l’on puisse trouver dans tout Eä.


    [Jeu Figurines] Conquest TLAK 1000x600_Iconics_logo-696x418


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    L'Historique de base (Pris sur WarmaniaForum)
    - Les humains avait autrefois un empire comparable à la Rome Impériale mais leur dieu (ou du moins ce qui passait pour tel, ce n'est pas fort clair...) s'est écrasé un beau jour sur leur capitale, réduisant la très étendue zone d'impact à un cratère radiocatif peuplé de...on ne sait pas trop quoi mais la forteresse chargée de tenir la passe montagneuse permettant le seul accès à la zone de quarantaine est très impressionnante.
    [On sait depuis que c'est créé dans les régions avoisinants le site de la catastrophe un empire d'impériaux morts-vivants].
    Les humains se sont dispersés sur le continent avant de s'éparpiller en 100 royaumes différents avec des petits duchés et cités états qui se querellent à qui mieux mieux, sachant que les nobles d'importances siègent à une assemblée périodique. Aucun empereur n'a été élu suite à la mort du précédent, un Légat est chargé de veiller au domaine de l'empereur : son pouvoir est symbolique mais il existe plusieurs survivances de l'Empire en la personne de l'unique légion ayant survécu (la légion d'acier qui endosse le rôle de mercenaire d'élite). La présence de deux églises au vue radicalement opposée sur la cause de la catastrophe ainsi que de plusieurs ordres de chevalerie politiquement neutres parachèvent un tableau politique compliqué.
    Ce sont des humains médievaux 'normaux'.

    - Les elfes des Spires ne sont pas une espèce originaires de Ea, la planète du jeu. Il y a plusieurs millénaires, suite à un événement cosmique dont la nature s'est perdue dans les brumes du temps, leur race a été menacée d'extinction. Ils ont alors envoyé plusieurs équipes scientifique d'exploration avec pour tâche de trouver de nouveaux mondes habitables. Plusieurs de ces équipes ont atterri sur Ea, leur colonie prenant la forme d'immense arbre unique. Les elfes sont les seuls à maîtriser une forme de 'magie' très mystérieuse permettant de modeler le vivant (on comprend vite en filigrane qu'ils sont en fait technologiquement très avancés, la génétique et l'épissage n'ayant aucun secret pour eux). Une petite coterie de maisons nobles rejoint alors les avant-postes et, au grand désarroi des scientifiques présents, coupent la liaison avec la colonne de réfugiés qui devaient les suivre, les abandonnant à une mort certaine. Dans le background, ils essaient de justifier la chose en expliquant que ces salauds de plébéiens ne méritaient pas de vivre, il est de plus sous-entendu que quelque-chose suivaient les vaisseaux elfes dans le vide spatial. De là, ressentiment du Protectorat (caste scientifique) envers les nobles mais comme ils ne sont plus qu'une petite poignée d'individus, pour la survie de leur race, ils décident de faire cause commune non sans défiance mutuelle. Plusieurs siècles passent, les elfes vivent en autarcie quasi-complète, leur tour étant totalement auto-suffisantes. Peu à peu, une caste de jeunes nobles fougueux émergent et ils se tournent avec rapacité vers les peuples extérieurs...
    Les elfes combattent très rarement en personne mais font un large usage de drone et de clones de toute taille, forme, qualité et fonction pour mener leur guerre à leur place.

    - Les dwegoms (nains) : ils ont été créés par les dragons, l'espèce dominante de Ea initialement qui a posé à l'occasion bien des soucis aux elfes des Spires. Un petit groupe de dissidents, lassés de trimer sans cesse pour les grands reptiles, décident un beau jour de se rebeller. Mais la révolte fait long feu, on les exile au plus profond de la terre...grave erreur car en creusant, ils finissent par tomber sur Guerre, l'un des Quatre, emprisonnés sous terre il y a des éons. Ce dernier insuffle en eux un instinct belliqueux dévorant. Très remontés, ils reprennent le chemin inverse, pètent la gueule des dragons et de leurs collègues asservis. Ils ne sont pas particulièrement sympathiques, surtout qu'une portion significative de leur race souffre de l'influence constante de Guerre (imaginez des tueurs nains de feu warhammer battle souffrant de mutation à base de feu et de roche). Ce sont des esclavagistes.

    - Les nords : background assez futé. A la lecture, on a l'impression d'une transcription directe de la mythologie scandinave avec de notables différences tout de même. La Ragnarok a eu lieu mais les Einheriar ne se sont pas réveillé, Eihmdall n'a pas fait retentir son cor et le Bifrost est tombé, s'ensuivit l'asservissement des nords par les disciples de Surtur (on ne parle de créatures de feu et de flammes), le fimbulvintir, etc... Finalement, les Einheriar se réveillent et boutent non sans mal les affreux hors de l'île septentrionale patrie des Nords. On saisit implicitement, si on a lu les background des autres factions au préalable, que les 'dieux' sont en fait des elfes des Spires qui ont fait joujou avec le patrimoine génétique des nords (créant ainsi les Einheriar) et que les Dwegom ont ensuite débarqué pour réduire tout ce beau monde en esclavage.
    A noter que les Einheriar, certains d'entre eux tout du moins, commencent à doucement mais sûrement dégénérer : leurs enfants ont des traits génétiques pour le moins étranges, ce qui explique la présence de trolls, loups garous et autres géants dans les armées nordiques.
    En bon scandinaves, ils mènent des raids sur leurs copains humains du sud à la belle saison.


    -----------

    Partie explicative (Apprendre à Jouer avec cette présentation complète des règles): 
    https://www.youtube.com/watch?v=Y0B35q53KC8&ab_channel=HiigyTV

    Le lore résumé en vidéo :
    L'univers du jeu - Chapitre 1 - La genèse
    https://www.youtube.com/watch?v=EfA4IyZjwLE&t=22s&ab_channel=HiigyTV

    L'univers du jeu - Chapitre 2 - L'age des Dragons
    https://www.youtube.com/watch?v=ErfY1O1ULyw&ab_channel=HiigyTV


    Dernière édition par Crilest le Mer 29 Nov 2023 - 13:00, édité 1 fois


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    Message par Crilest Mer 29 Nov 2023 - 11:03

    Info pour Community Manager parabellum, Leandros Mavrokefalos ( leandros.mavrokefalos@para-bellum.com )  : 

    Should you require any other Community related information such as club support or learn more about our Vanguard program you can contact our Community Liaison, Giannis Gagos and our Community Coordinator Dimitra Apostolopoulou directly at community@para-bellum.com


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    Message par Kikasstou Mer 29 Nov 2023 - 12:23

    Je me lance dans Conquest avec une armée de City States que je trouve magnifique. Ce mélange de phalanges grecques, de mythologie et de cyberpunk avec des créatures plus ou moins dérangé est assez extraordinaire.

    A noter qu'avec le Starter Supercharged City States et le Starter First Blood, vous aurez de quoi faire 1000pts d'armée avec 2 personnages différents pour faire 2 détachements. Chaque détachement est limité a 4 régiments d’où le besoin d'un 2ème perso pour caser les 5 régiments du Starter Supercharged (ou sinon faut jouer a 750pts).

    Mais comme toutes les règles sont gratuites et que l'application donne accès a tout sans abonnement. Se lancer dans Conquest demande juste d'acheter (et peindre) les figurines. C'est donc peu couteux de se lancer ce jeu (enfin on parle de pitou hors de prix tout est relatif Razz )

    Concernant le jeu, n'oublions pas non plus que le monde évolue suivant les votes de la communauté grâce au Living World
    [Jeu Figurines] Conquest TLAK Lw-book2-logo
    https://www.para-bellum.com/living-world/


    Dernière édition par Kikasstou le Mer 29 Nov 2023 - 15:02, édité 2 fois
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    Message par Crilest Mer 29 Nov 2023 - 13:01

    De mon côté j'ai pris le Old Dominion.
    Simplement car Romain/Byzantins + Undead, c'est PAR-FAIT.


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    Message par Miles Sam 2 Déc 2023 - 14:04

    C'est parti pour des W'adrhun de mon côté...

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    Message par Contenu sponsorisé


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